虛擬實境(VR)可說是今年科技產(chǎn)業(yè)界最熱門的話題,,甚至讓最近在美國舊金山舉行的2016年游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference;GDC)也不得不把每一場“虛擬實境開發(fā)會議”(VRDC)現(xiàn)場的大排人龍引導(dǎo)至更大的會議室,。
在GDC一場主題為《IEEE VR的15年經(jīng)驗教訓(xùn)》(15 Years of Lessons From IEEE VR)專題討論期間,,當(dāng)討論到標準化現(xiàn)況或最佳實際作法時,,與會成員們卻都表示不確定也沈默不語,。畢竟,,隨著時間的進展,,圍繞著VR的相關(guān)技術(shù)已經(jīng)變化得太多,,因而難以建立標準,。
“一般來說,,并沒有一項標準,”哥倫比亞洛斯安第斯大學(xué)(Universidad de los Andes)助理教授Pablo Figueroa表示Pablo Figueroa同時也是一項致力于推動數(shù)位內(nèi)容發(fā)展的《DAVID Project》合作計劃總監(jiān),。
IEEE專題討論成員包括USC創(chuàng)新科技研究所研究助理教授Evan A. Suma,、UCL教授Anthony Steed、洛斯安第斯大學(xué)助理教授Pablo Figueroa、VT教授Doug Bowman
Figueroa 與其他專題討論成員認為,,他們已經(jīng)為VR進行許多測試了——例如延遲,、暈眩感、空間感以及手勢等,,但當(dāng)時所使用的設(shè)備如今看來已稍嫌落伍,,包括150度視 野的相機以及60Hz或90Hz的訊框速率。維吉尼亞理工學(xué)院(VT)教授Doug Bowman補充說,,10年前,,頭戴式顯示器(HUD)并不流行目前支援的CAVE Automatic Virtual Environment虛擬實境技術(shù)。
“對于學(xué)術(shù)界來說,,標準是極其困難的,,因為你是針對特定情況的運作而開發(fā)的。有許多的結(jié)果是完全無效的,,因為你并未開發(fā)出實現(xiàn)低于30ms延遲的系統(tǒng),,”倫敦大學(xué)學(xué)院(UCL)教授Anthony Steed表示。他曾經(jīng)針對VR延遲對于的人體影響發(fā)表研究成果,。
Figueroa 并補充說,,VR的新應(yīng)用以及使用案例讓許多研究人員的研究假設(shè)無效;而Bowman則認為這個問題可望成為重新進行古典實驗以及改善VR的好機會。
過去一年來,,F(xiàn)uturemark一直在為VR開發(fā)新的3DMark基準,。
“VR領(lǐng)域正迅速發(fā)生變化,”Futuremark 繪圖基準技術(shù)負責(zé)人Antti Hirvonen表示,,“對于低延遲,、高訊框率、高解析度與性能的需求是永無止境的,?!?/p>
各種裝置和潛在應(yīng)用的范圍也在不斷擴展中,因此,,3DMark在Oculus Rift上執(zhí)行2種中階性能測試,其中,,第二項更嚴格的測試超越了Rift的最低規(guī)格要求,。Benchmarkers并強調(diào)針對特定目的的效能水準,包括 360度視訊,、相片以及各種不同程度的游戲,。
第一次測試測量中等程度的游戲,結(jié)果顯示Oculus Rift在測試的大部份時間都能維持超過90f/s的傳輸速率,。第二項針對更高階游戲所進行的性能測試則出現(xiàn)許多斷續(xù),,整個測試期間的傳輸速率也不到90f/s。
Hirvonen說,在確定一項基準之前,,還必須進行其他的測試,。Futuremark還將執(zhí)行模擬頭部動作所需的感測器準確度測試、顯示器品質(zhì)測試,、降低延遲的時間扭曲測試,,以及測量不同頭戴式裝置的效能。
然而,,Hirvonen并未說明Futuremark的VR基準何時可確定完成,。不過,該公司也計劃為擴增實境(AR)裝置發(fā)展測試基準,。