《電子技術應用》
您所在的位置:首頁 > 顯示光電 > 設計應用 > 深入理解iPhone屏幕雙緩沖技術
深入理解iPhone屏幕雙緩沖技術
摘要: 筆者在最近項目的開發(fā)中需要使用到“屏幕雙緩沖”技術,,“屏幕雙緩沖”是GUI客戶端中最經常使用的一種技術,,但是這種技術在iPhone平臺似乎很少被人使用到,網上的資料基本很難找到,,這點讓筆者很是不解.
Abstract:
Key words :

  筆者在最近項目的開發(fā)中需要使用到“屏幕雙緩沖技術,,“屏幕雙緩沖”是GUI客戶端中最經常使用的一種技術,,但是這種技術在iPhone平臺似乎很少被人使用到,網上的資料基本很難找到,,這點讓筆者很是不解,。

  相信大多數人都知道,所謂“屏幕雙緩沖”是指在內存中建立一個“圖形設備上下文的緩存”,,所有的繪圖操作都在這個“圖形上下文緩存”上進行,,在需要顯示這個“圖形上下文”的時候,再次把它更新到屏幕設備上,。

  iPhone平臺提供了這樣一個API:

  CGContextRef CGBitmapContextCreate (

  void *data,,

  size_t width,

  size_t height,,

  size_t bitsPerComponent,,

  size_t bytesPerRow,

  CGColorSpaceRef colorspace,,

  CGBitmapInfo bitmapInfo

 ?。?

  這個API各個參數的意義如下:

  Ø 參數data指向繪圖操作被渲染的內存區(qū)域,這個內存區(qū)域大小應該為(bytesPerRow*height)個字節(jié),。如果對繪制操作被渲染的內存區(qū)域并無特別的要求,,那么可以傳遞NULL給參數date,。

  Ø 參數width代表被渲染內存區(qū)域的寬度。

  Ø 參數height代表被渲染內存區(qū)域的高度,。

  Ø 參數bitsPerComponent被渲染內存區(qū)域中組件在屏幕每個像素點上需要使用的bits位,,舉例來說,如果使用32-bit像素和RGB顏色格式,,那么RGBA顏色格式中每個組件在屏幕每個像素點上需要使用的bits位就為32/4=8,。

  Ø 參數bytesPerRow代表被渲染內存區(qū)域中每行所使用的bytes位數。

  Ø 參數colorspace用于被渲染內存區(qū)域的“位圖上下文”,。

  Ø 參數bitmapInfo指定被渲染內存區(qū)域的“視圖”是否包含一個alpha(透視)通道以及每個像素相應的位置,,除此之外還可以指定組件式是浮點值還是整數值。

  從接口定義中可以看出,,當調用這個函數時,,系統(tǒng)會創(chuàng)建一個“視圖繪制環(huán)境”,這個“視圖繪制環(huán)境”就是讀者定義的一個“視圖上下文”,。當讀者在這個“視圖上下文”進行繪制操作時,,系統(tǒng)會在定義的渲染內存區(qū)域中把繪制操作渲染成位圖數據。“視圖上下文”的像素格式由三個參數來定義,,也就是每個組件占用的bits位數,、colorspace以及alpha(透視),而alpha值指定了每個像素的不透明度,。

  根據上面講述的知識點,,筆者定義了被渲染內存區(qū)域如下:

  imageData = malloc((iFrame.size.width)*(iFrame.size.height)*32);

  筆者這里在屏幕每個像素上使用了32-bits來表示RGBA顏色格式,那么參數bitsPerComponent就為32/4=8,,各個參數的定義如下:

  iDevice = CGBitmapContextCreate(imageData,,iFrame.size.width,iFrame.size.height,,8,,32*(iFrame.size.width),iColorSpace,,kCGImageAlphaPremultipliedLast);

  這里筆者獲取iColorSpace的方法如下:

  iColorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

  CGColorSpaceCreateDeviceRGB()方法可以獲取設備無關的RGB顏色空間,,這個顏色空間需要調用CGColorSpaceRelease()進行釋放。

  在創(chuàng)建成功被渲染的內存區(qū)域的“視圖上下文”iDevice后,,那么讀者就可以在這個被渲染的內存區(qū)域的“位圖上下文”上進行繪制操作了,,正如上面所講的,所有的繪制操作將在被渲染的內存區(qū)域中被渲染成位圖數據,,繪制操作如下:

  // 繪制圖片

  CGContextDrawImage(iDevice,, CGRectMake(0, 0, iFrame.size.width,, iFrame.size.height),, aImage);

  // 繪制半透明矩形

  CGRect rt;

  rt.origin.x = 100;

  rt.origin.y = 20;

  rt.size.width = 200;

  rt.size.height = 200;

  CGContextSaveGState(iDevice);

  CGContextSetRGBFillColor(iDevice, 1.0,, 1.0,, 1.0, 0.5);

  CGContextFillRect(iDevice,, rt);

  CGContextRestoreGState(iDevice);

  CGContextStrokePath(iDevice);

  // 繪制直線

  CGContextSetRGBStrokeColor(iDevice,, 1.0, 0.0,, 0.0,, 1.0);

  CGPoint pt0, pt1;

  CGPoint points[2];

  pt0.x = 10;

  pt0.y = 250;

  pt1.x = 310;

  pt1.y = 250;

  points[0] = pt0;

  points[1] = pt1;

  CGContextAddLines(iDevice,, points,, 2);

  CGContextStrokePath(iDevice);

  可見,,在被渲染的內存區(qū)域的“位圖上下文”中可以進行圖片,、矩形、直線等各種繪制操作,,這些操作被渲染成位圖數據,,讀者可以通過如下方法獲取到這個被渲染的“位圖”:

  -(void)drawRect:(CGRect)rect {

  // Drawing code

  UIGraphicsGetCurrentContext();

  UIImage* iImage = [UIImage imageNamed:@“merry.png”];

  [iOffScreenBitmap DrawImage:iImage.CGImage];

  UIImage* iImage_1 = [UIImage imageWithCGImage:[iOffScreenBitmap Gc]];

 ?。踚Image_1 drawInRect:CGRectMake(0,, 0, 120,, 160)];

  }

  上面的代碼中,,通過iOffScreenBitmap的DrawImage:CGImageRef方法把圖片merry.png繪制到屏幕雙緩沖中,并接著進行了矩形,、直線繪制,,然后通過CGBitmapContextCreateImage:CGConotextRef方法獲取“視圖上下文”的“視圖快照(snapshot)”image_1,最后把這個“視圖快照”更新到屏幕上,,從而實現屏幕雙緩沖的技術,,效果如下:

  

此內容為AET網站原創(chuàng),未經授權禁止轉載,。