隨著5G商用部署的臨近以及FTTH和百兆乃至千兆家寬的迅速發(fā)展,未來能提供哪些特色業(yè)務日益成為產業(yè)界關注的課題。最近韓國的LG U+和KT先后宣布了他們各自的5G業(yè)務計劃,,在消費者市場,以VR/AR為主的浸入式媒體服務都被作為5G業(yè)務的主要賣點,。在中國國內,,日前召開的5G VR/AR創(chuàng)新論壇也顯示出產業(yè)界對VR業(yè)務的發(fā)展寄予了厚望。另一方面,,在FTTH迅速普及的今天,,家庭寬帶領域正在成為VR業(yè)務的第一塊試驗田。以中國為例,,FTTH占比已經超過85%,,百兆以上家寬用戶占比超過43%,繼視頻成為電信基礎業(yè)務之后,,運營商紛紛開始試水VR希望給最終用戶帶來沉浸式體驗,,打造差異化視頻競爭力。但是,,平昌冬奧會期間的VR業(yè)務演示以及筆者近期與產業(yè)界的交流結果都顯示,,為了實現成為“頭號玩家”的目標,產業(yè)界仍需在以VR內容生產制作為代表的諸多領域持續(xù)努力,,推動VR生態(tài)的進一步成熟,。
VR賽事直播是平昌冬奧會期間新業(yè)務體驗的重要內容,Strategy Analytics的用戶體驗研究團隊對其業(yè)務體驗進行了測評,。測評結果顯示,,當前VR賽事直播的體驗仍有相當的局限,可能更適合用于特定位置的靜態(tài)直播和場景回放,,比如單板跳臺滑雪或者冰球比賽中的罰點球過程等等,。而對于全程一般達2 – 3 個小時的賽事直播,觀看體驗仍有較多局限,,尤其是運動員需要在較大范圍內快速移動的項目,,如花樣滑冰、高山滑雪,、短道速滑等,,固定機位的VR攝像機很難持續(xù)撲捉到有沖擊力的畫面,,機位鏡頭間的頻繁切換也會令觀眾迷茫不適,導致觀眾在相當大比例的時間內還是要觀看普通的大屏幕影像,,可見VR內容的制作能力仍有待進一步的提升,。
這一測評結果也從產業(yè)界的其它方面得到了驗證。筆者在華為分析師大會期間參觀了華為iLab的VR開放實驗室,,交流過程中VR內容制作的瓶頸也被反復提及,。這一方面體現在VR視頻拍攝技術方面,如機位的選取,、用光的把握等等,,仍需不斷積累經驗。另一方面也體現在制作成本方面,,目前VR視頻的制作成本仍十分高昂,,據國外媒體報到,一段有8 – 20 個鏡頭,、2 – 5 分鐘時長的360度VR視頻,,制作成本就可高達2.5 – 15 萬歐元。如此高昂的制作成本必然會影響VR內容的豐富程度,。而缺乏內容又制約了消費者對VR的接受程度,,無法形成長時間穩(wěn)定的觀看習慣,進而影響VR業(yè)務的普及,。
為了豐富內容資源,,促進VR市場的啟動,華為iLab研究分析了新的內容模式,,比如利用VR頭盔觀看IMAX巨幕影片,,可以充分利用已有的內容資源,也更便于與消費者傳統(tǒng)的視頻觀看模式接軌,。另外,,180度立體攝像機的發(fā)展也有助于降低VR內容制作的成本和復雜度。YouTube的數據分析顯示,,對于VR 360度視頻的觀眾,,有75%的時間其注視點都是在前方的90度區(qū)域內,大部分用戶甚少轉過身去瀏覽背后180度視場中的內容,,而更傾向于“慵懶地”觀看位于正前方的沉浸式內容,。180度立體視頻的制作成本遠低于360度視頻,可將分辨率資源集中在正前方,,使畫面更清晰,,從而使180度立體視頻更具性價比。
雖然產業(yè)界普遍寄望于VR成為5G的標志性業(yè)務,,但我們必須看到VR業(yè)務的使用模式使之天然不適用于移動場景,,而更適合在室內環(huán)境觀看。在這種情況下,,VR業(yè)務對無線技術的需求可能更多地體現在最后一米的局域連接上,,而非移動環(huán)境下的廣域連接。同時,,VR業(yè)務的普及將必然對家庭寬帶接入以及城域網,、CDN等基礎網絡能力提出更高的要求。所以,,在暢想5G美好前景的同時,,產業(yè)界尤其是電信運營商還需要未雨綢繆,加大對傳輸網,、CDN,、家庭寬帶接入等網絡的投資力度,推進固移融合業(yè)務的發(fā)展,,唯有此才能真正促進VR業(yè)務在消費者市場的發(fā)展,。
另一方面,針對VR內容生產制作方面的困難,,通信產業(yè)可將5G對VR的關注視角從消費端擴展到內容的生產制作方面,。利用5G的大帶寬、低時延特性,,更好地支持VR用戶生成內容,、VR自媒體、VR社交等新型內容的發(fā)展,,豐富VR內容資源,。同時,專業(yè)內容制作機構也可考慮利用5G技術,,改進VR內容制作的形式,、提高工作效率。比如可利用5G增強的上行傳輸能力,,實現動態(tài)機位的VR拍攝和實時直播,,提供第一視角的VR視頻等等。
總之,,在通信行業(yè)即將迎來5G時代之時,,VR業(yè)務被寄予厚望,有望成為新一代網絡的標識性業(yè)務,。而要使VR真正成為新一代網絡的“頭號玩家”,,產業(yè)界還需采取更為開放務實的態(tài)度,以用戶為中心,,追求觀影體驗與內容豐富程度的最佳平衡,,構建全方位支持VR發(fā)展的網絡環(huán)境,。