從市場(chǎng)的角度來說,,新技術(shù)要想站穩(wěn)腳跟,,有三個(gè)關(guān)鍵因素似乎必不可少:這種技術(shù)必須是完整的,它必須讓人心動(dòng),,而且它必須具有價(jià)值(可以負(fù)擔(dān)得起),。與現(xiàn)在的汽車相比,當(dāng)年創(chuàng)建了美國汽車市場(chǎng)的汽車并沒有做到這三點(diǎn)——但它仍然取得了令人難以置信的成功,。
所以,,一個(gè)東西給人的感覺是很重要的,這就是為什么iPod同樣獲得了很大成功的原因——如果把它和今天的iPhone或iPad相比,,最初的iPod也并不符合那三條,。區(qū)別在于期望和市場(chǎng)營銷,而VR至今還沒有把一些事情做對(duì),。
完整性測(cè)試
只要你看過《星際迷航:下一代》或《刺客信條》,,你就知道一個(gè)完整的VR產(chǎn)品體驗(yàn)應(yīng)該是怎樣。你應(yīng)該覺得自己身處虛擬世界之中,,而不是做某種形式的表演,,讓你的朋友哈哈大笑。
人們對(duì)于VR的期望,,以及VR目前所處的位置,,這兩者存在巨大的差距。這意味著需要業(yè)界完成以下兩件事情之一:大力推進(jìn)VR技術(shù),,或者是調(diào)整人們的預(yù)期,。或者雙管齊下,。
在短期內(nèi),,我認(rèn)為需要把注意力放VR最擅長(zhǎng)的強(qiáng)項(xiàng)上——即播放有劇本的內(nèi)容(也就是電影之類),或者是坐下來玩的游戲,。如果是玩RPG(角色扮演游戲)和FPS(第一人稱射擊游戲),,VR就會(huì)遇到麻煩。這是因?yàn)楫?dāng)VR要求玩家做動(dòng)作的時(shí)候,你看到的東西就變得不太逼真,,而且這么做也很危險(xiǎn),。
你可能會(huì)失去平衡,被線纜絆住,,或者撞到房間里的東西,,因?yàn)槟愦髦^盔,看不到這些東西,。雖然當(dāng)你出現(xiàn)這些小事故時(shí),,別人看著會(huì)覺得很好玩,但對(duì)你自己來說一點(diǎn)兒都不好玩,。
就算是用戶只靜態(tài)的游戲,,要讓它們顯得逼真,開發(fā)人員也需要改進(jìn)控制器,,因?yàn)閺暮艽蟪潭壬险f,,目前的控制器使用起來感覺與你在頭盔中看到的東西很不搭調(diào)。
例如,,用戶在玩射擊游戲的時(shí)候,,無法從控制器上感覺到槍的重量。而且它們的控制方式,,和你在游戲中駕駛汽車或飛機(jī)的方式也很不一樣,。此外,,使用模擬器來增加物理運(yùn)動(dòng)的成本非常昂貴,,并且那種運(yùn)動(dòng)可能與你最喜歡的游戲中并不一致。
業(yè)界對(duì)這這個(gè)問題缺乏關(guān)注,。史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)在iPod上,,或者亨利·福特(Henry Ford)的T型車上做了一些正確的事情;而VR領(lǐng)域人士現(xiàn)在完全把心思放在了“想用頭盔來做什么”的問題上,。這就導(dǎo)致了游戲作品和控制器難以到達(dá)一個(gè)臨界點(diǎn),,讓VR技術(shù)騰飛起來。
就算解決了這個(gè)問題,,還有另外一個(gè)問題,,因?yàn)槿藗兊钠谕麑?shí)在太高了。需要有一家公司以恰如其分的方式來營銷推廣VR技術(shù),,這樣我們可以將調(diào)整期望,,讓期望變得合理。
由于沒有哪家公司賺到很多錢,,所以沒有誰愿意花費(fèi)巨大的營銷費(fèi)用,。因此,VR的解決方案顯得不完整,而且對(duì)于買家來說,,這種不完整的情況可能還會(huì)持續(xù)下去——無論是就游戲的廣度還是體驗(yàn)的質(zhì)量來說,。