《電子技術(shù)應(yīng)用》
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VR是彩電業(yè)的新救星 還是門口的野蠻人

2016-03-07

  VR(虛擬現(xiàn)實(shí))突然火爆,短期來看將會給智能電視在游戲娛樂等體驗(yàn)上帶來新的引爆,。但長期來看,,VR產(chǎn)業(yè)的壯大和崛起要是取代電腦、手機(jī),、電視的娛樂功能,,實(shí)現(xiàn)自身的產(chǎn)業(yè)崛起。因此對于彩電業(yè)并非好消息,。

  VR產(chǎn)品的火爆速度和熱度,,已經(jīng)大大超過此前智能手機(jī)和智能電視,帶給人們的娛樂體驗(yàn)和驚喜感,。甚至一度還有人放言,,一旦VR產(chǎn)品走熱,將會對當(dāng)前彩電市場上的3D電視產(chǎn)生沖擊,,甚至取代,。

  目前這一產(chǎn)品和產(chǎn)業(yè),,已受到大量游戲公司,互聯(lián)網(wǎng)及消費(fèi)電子企業(yè)的關(guān)注,。特別是對于近年來市場推廣陷入"無熱度,、無興奮點(diǎn)"十字路口的彩電業(yè),似乎看到VR與智能電視融合之后帶來的全新體驗(yàn)和想象空間,。

  由于VR產(chǎn)品與電腦的融合度較大,,與智能電視的融合度較弱,甚至還會對3D電視的用戶群體造成一定的搶奪和沖擊,。但是VR產(chǎn)品的發(fā)展需要更多企業(yè)的參與推動,,以及更多家庭娛樂體驗(yàn)場景的打造,因此存在較大的發(fā)展空間。彩電企業(yè)也能積極參與和提前布局,。

  VR并不新鮮,,但應(yīng)用前景廣

  其實(shí),VR產(chǎn)品并非新鮮事物,。早在上個(gè)世紀(jì)80年代便提出相關(guān)概念,,90年代便已經(jīng)出現(xiàn)相應(yīng)的產(chǎn)品。進(jìn)入移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代后,,隨著技術(shù)和內(nèi)容的完善,,VR產(chǎn)品才真正迎來新的爆發(fā)期。

  從用戶體驗(yàn)的角度來看,,作為借助計(jì)算機(jī)及最新傳感器技術(shù)創(chuàng)造的一種全新人機(jī)交互工具,,VR產(chǎn)品與此前的智能手機(jī)、智能電視基本相同,,就是帶來更好用戶娛樂游戲體驗(yàn)的一種終端硬件產(chǎn)品。

  不過,,與智能手機(jī)和電視所不同的是,,VR產(chǎn)品除了帶來更好的娛樂性、體驗(yàn)性,,以及驚喜感更足之外,。更為重要的是,相對于智能手機(jī),,只是個(gè)人化的體驗(yàn)產(chǎn)品,,而智能電視則屬于全家性的體驗(yàn)產(chǎn)品,VR產(chǎn)品則可以兼顧個(gè)人和全家的互動分享,。

  近年,,隨著硬件技術(shù)的不斷成熟,以及體驗(yàn)內(nèi)容的快速完善,,VR產(chǎn)品也迎來用戶體驗(yàn)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新通道,。目前來看,VR產(chǎn)品不只是適合于個(gè)人用戶的體驗(yàn),,更可以廣泛用于商業(yè)場所的體驗(yàn),。比如科技館、房地產(chǎn)公司,、虛擬試衣等,。

  不過,由于VR產(chǎn)品當(dāng)前還必須要與傳統(tǒng)的電腦主機(jī)進(jìn)行捆綁后才能獲得更好的體驗(yàn),。因此,,短期內(nèi)還缺乏自主發(fā)展的空間。同時(shí),VR產(chǎn)品目前的商業(yè)模式并不清晰,,如果只是單純的硬件制造和銷售,,顯然很快就會陷入手機(jī)、電視等智能硬件的惡性競爭軌道中,。

  VR與智能電視,,商業(yè)空間大

  正因如此,VR產(chǎn)品當(dāng)前還處在市場和產(chǎn)品的發(fā)展初期,,短期來看與電視的產(chǎn)品融合度,,以及體驗(yàn)密切度并不大。同樣,,對于彩電企業(yè)來說,,如果只是將VR產(chǎn)品作為電視與人交互的一個(gè)新手段,無疑VR很容易又會成為一副3D眼鏡,,或者一個(gè)智能手機(jī),,只是為人們使用智能電視。

  顯然對于彩電企業(yè)來說,,當(dāng)前不能靜觀VR產(chǎn)品的發(fā)展和應(yīng)用,,成為這一領(lǐng)域的"看客"。而是應(yīng)該提前介入到這一產(chǎn)品的開發(fā)和創(chuàng)新過程中,。不能將VR簡單地當(dāng)作一臺智能電視的輔助工具和硬件,。而是要將VR與電腦、手機(jī)的捆綁關(guān)系中解放出來,,將VR與電視的大屏優(yōu)勢和內(nèi)容平臺進(jìn)行融合,、對接,并進(jìn)行基于智能電視平臺和家庭客廳環(huán)境下的VR產(chǎn)品功能和體驗(yàn)場景的深度開發(fā),。

  短期來看,,VR產(chǎn)品的體驗(yàn)感和娛樂性,與智能電視想在家庭和客廳打造的娛樂性和體驗(yàn)性目標(biāo)與方向是一致的,。至少,,對于彩電企業(yè)和商家來說,可以在終端市場上通過VR產(chǎn)品與智能電視的游戲等娛樂體驗(yàn)打通,,增加智能電視的賣點(diǎn),。因此,從這個(gè)角度來看,,彩電企業(yè)應(yīng)該盡快介入到VR產(chǎn)品的重新開發(fā)和定義之中,。

  長期來看,VR作為一種新的人機(jī)交互工具和產(chǎn)品,,其追求的是產(chǎn)業(yè)獨(dú)立發(fā)展和快速崛起,,是需要建立與電腦,、電視機(jī)同等體系的新產(chǎn)業(yè)鏈條。從這個(gè)角度出發(fā),,彩電企業(yè)對于VR的定位和開發(fā),,不能簡單理解為一種配件和工具,而是要真正站在用戶和產(chǎn)業(yè)的角度,,建立構(gòu)建新的商業(yè)機(jī)會野心,。

  也就是說,對于彩電企業(yè)來說,,VR與智能電視的融合發(fā)展,,帶來智能電視的新體驗(yàn)和娛樂性,只是權(quán)宜之計(jì),。最根本的是,,彩電企業(yè)必須要在智能電視之外,基于智能電視的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)和模式,,基于家庭和客廳的便利,,介入VR產(chǎn)業(yè)尋找布局的空間,從而真正抓住這一商業(yè)機(jī)會爆發(fā)的風(fēng)口,。


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