1月20日,,“虛擬成真·小派科技2022線上媒體分享會(huì)”舉行,,小派科技CEO任攀在會(huì)上介紹了小派科技對元宇宙和VR產(chǎn)業(yè)的觀點(diǎn)及理念,,包括VR和元宇宙的關(guān)系,、沉浸感對元宇宙的意義,、沉浸感對VR硬件所提出的要求及VR 3.0的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),,并分享2022年小派基于全球高端PC VR市場形成的技術(shù)和品牌方面的雙重優(yōu)勢,,進(jìn)軍一體機(jī)市場,、進(jìn)軍中端消費(fèi)市場,、發(fā)力國內(nèi)市場的重要?jiǎng)討B(tài)。
(圖源:小派科技)
(以下為演講原文整理,,有刪減)
元宇宙的形態(tài),、目的和重要影響因素
1) 元宇宙的形態(tài):Web 3.0
元宇宙到底是什么樣子?不同的行業(yè),、不同的公司可能對元宇宙有不同的想象,,目前也沒有確切的說法。如果讓我去概括元宇宙的定義,,元宇宙是吸納了信息,、互聯(lián)網(wǎng)、人工智能以及VR,、AR,、MR游戲引擎技術(shù)的綜合性革命。元宇宙向人類展現(xiàn)出的是構(gòu)建與傳統(tǒng)世界平行的全息數(shù)字世界的可能性,。
簡單說來,,目前的元宇宙概念就如同一鍋大雜燴,,為我們描述了Web 3.0時(shí)代的前景和可能性。Web 1.0指桌面互聯(lián)網(wǎng)時(shí)期,,依托的硬件是電腦,;Web 2.0指移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)期,主要依托硬件是手機(jī),;Web 3.0時(shí)代,,就是我們認(rèn)為的元宇宙時(shí)代。它的硬件交互是通過VR設(shè)備來完成的,,并整合了5G和區(qū)塊鏈技術(shù)作為其底層的數(shù)據(jù)技術(shù),。
2) 元宇宙的目的:滿足欲望,打破局限,,提升幸福感
公元前5世紀(jì),,古希臘的智者普羅泰戈拉有一個(gè)著名哲學(xué)命題——人是萬物的尺度。應(yīng)用在這里為我們解釋元宇宙的目的非常合適——元宇宙就教我們從人的視角來正視自身的需求,。元宇宙滿足了人的欲望,,打破了人的局限。
元宇宙的出現(xiàn)為人類個(gè)體擺脫束縛提供了可能性,。元宇宙的出現(xiàn)也為人類在有限的人生中,,提供了體驗(yàn)更多角色和生活的可能性,從而增加了人類生活的豐富程度,。根據(jù)馬斯洛需求層次理論,,人類的需求通常被描繪成金字塔式的等級。從金字塔的底部由下至上,,需求分別為:生理(食物和衣服),,安全(工作保障),愛和歸屬感(友誼),,尊重,,自我實(shí)現(xiàn)。人的一生幾乎就是通過不斷的攀登這個(gè)金字塔來最終達(dá)到自我實(shí)現(xiàn)的目的?,F(xiàn)實(shí)生活中人群在金字塔的不同層級所擁有的幸福感差距,,呈現(xiàn)紡錘型分布,通過元宇宙技術(shù)提供的各種可能性,,讓人類的整體幸福感提升,,去獲得馬斯洛需要層次金字塔上三層的體驗(yàn),這是非常有意義的事情,。
我們可以看到現(xiàn)在世界已經(jīng)說已經(jīng)有很多兩極分化,。那么現(xiàn)在的主要矛盾是什么?是人們追求生命的意義和生命原本毫無意義之前的矛盾,,所以我們要解決這個(gè)問題,,需要構(gòu)造什么樣的世界,?
我們覺得元宇宙就是這個(gè)答案。元宇宙最終會(huì)提升人類整體的幸福感,,使大家都有更多的機(jī)會(huì)上升到自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)和尊重上,,把自己的生活變得更有價(jià)值。所以我們認(rèn)為元宇宙的價(jià)值在于是提升人類整體的生存狀態(tài),。
3) 沉浸感是元宇宙的基石
而區(qū)分元宇宙與當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)的最大區(qū)別就是沉浸感,。在PC所處的桌面互聯(lián)網(wǎng)時(shí)期及手機(jī)所處的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)期,身份,、朋友,、文明,、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),、低延遲、多元化,、隨時(shí)隨地等要素早已存在,。我們已經(jīng)可以做到在微信進(jìn)行身份認(rèn)證,在朋友圈里進(jìn)行高質(zhì)量的互動(dòng),。
然而桌面與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)唯獨(dú)沒有“沉浸感”要素,。我們認(rèn)為,PC和手機(jī)沒有開啟元宇宙的根本原因可能是:用戶通過二維設(shè)備“觀察”三維世界,,缺少足夠的“沉浸感”,。缺少沉浸感,我們就無法將自己代入虛擬世界中,,也就無法相信元宇宙是真實(shí)存在的,。Virtual Reality通常直譯是虛擬現(xiàn)實(shí),實(shí)際上英語Virtual的詞義是“事實(shí)上接近,,近乎實(shí)際的”,,而虛擬是意指“虛構(gòu)的、虛假的”,。Virtual Reality如果直接翻譯應(yīng)叫做“近乎現(xiàn)實(shí)”,,VR行業(yè)的真正的目的是要做到接近現(xiàn)實(shí),靠近現(xiàn)實(shí),。
很多哲學(xué)和心理學(xué)理論都能夠用來解釋“沉浸感”的重要性,。弗洛伊德曾經(jīng)在心理動(dòng)力論中提出“精神的三大部分由本我、自我,、超我組成”,。這個(gè)概念用以解釋意識和潛意識的形成與相互作用關(guān)系。其中,,“本我”是“底層的我”,,決定我們的欲望和需要,,就像冰山一樣,90%是在海平面以下的,,不易被察覺,,但卻是我們所有情緒的源泉。
沉浸感人格模型中,,顯示“自我”和“超我”都是在“本我”的依托下產(chǎn)生的,,這三部分獨(dú)立存在并且相互影響。
VR技術(shù)通過模擬物理環(huán)境——光,、聲音,、氣味、味道,、運(yùn)動(dòng),,并以模擬出的物理環(huán)境來影響我們的眼、耳,、鼻,、舌、體感,、觸覺,,由此產(chǎn)生化學(xué)激素和電信號來影響到本我,繼而影響到自我和超我,。這也就是VR讓人們產(chǎn)生“身臨其境感”的心理基礎(chǔ),。
手機(jī)和PC之所以無法產(chǎn)生“身臨其境感”就是因?yàn)槭謾C(jī)和PC僅模擬了光源和聲音,無法像VR一樣模擬整個(gè)物理環(huán)境,。當(dāng)然,,VR技術(shù)對物理環(huán)境的模擬與腦機(jī)接口是不一樣的,腦機(jī)接口最終會(huì)直接越過我們的感官,,產(chǎn)生化學(xué)信號和電信號刺激大腦,,所以VR被認(rèn)為是腦機(jī)接口之前的最后一代物理硬件設(shè)備。
由上我們得出結(jié)論:VR通過模擬物理環(huán)境,,使人產(chǎn)生沉浸感,、存在感,并讓自我產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)感,,這樣的模擬是以VR技術(shù)提供的高沉浸感為依托的,。沉浸感為本我提供所需要的感官信息后,為自我和超我打造了真實(shí)感,。所以沉浸感是元宇宙的基石,,沒有沉浸感就談不上元宇宙。從現(xiàn)階段來說,任何不講沉浸感技術(shù)的元宇宙概念,,大概率都是偽元宇宙,。
以《生化危機(jī)7》這款著名的游戲舉例:這款游戲有3D和VR兩個(gè)版本,但兩個(gè)版本的游戲體驗(yàn)卻相差很多,。我在玩3D版時(shí),,體驗(yàn)非常流暢。但在VR版的生化危機(jī)里,,我很難流暢的將游戲進(jìn)行下去,,是因?yàn)椴煌谄矫嬗螒颍琕R提供的足夠的視覺在場感,,環(huán)繞的聲音,,營造了真實(shí)的感覺,這種沉浸感欺騙了本我,,即便自我能夠靠理性知道這只是游戲,,但是本我依然恐懼。讓我聯(lián)想到Oculus的VR設(shè)計(jì)原則中的一條“在VR內(nèi)容當(dāng)中絕對不要嚇用戶,,因?yàn)槟钦娴臅?huì)嚇?biāo)廊恕薄?/p>
最近元宇宙概念火熱起來,,是因?yàn)榻柚鶹R硬件提供的真正的沉浸感,能夠讓人真正“進(jìn)入”到早已存在許久的虛擬世界中去,。“人是萬物的尺度”,。有了人的入住,,“虛擬世界”才變成了“元宇宙”。
VR沉浸感給體驗(yàn)帶來的改變不僅僅像特斯拉那樣,,讓人們從油車轉(zhuǎn)入新能源車,,而更像是一場顛覆性的革命——沉浸感帶給我們的是某種意義上的移民,像Space X所提供出來的愿景,,人類終將去到火星,。通過VR技術(shù),人類終將移民到元宇宙,,這才是整個(gè)VR技術(shù)的使命,。同時(shí)不像移民火星只能買到單程票,移民元宇宙,,你隨時(shí)都可以回到現(xiàn)實(shí)宇宙,。
VR硬件的成熟為元宇宙提供了足夠的沉浸感,因此元宇宙的概念火熱起來,。我們認(rèn)為在元宇宙八大要素中,,沉浸感是底板和基石,借助VR硬件提供的真正的沉浸感,,人才能進(jìn)入元宇宙,。
借助VR硬件提供的真正沉浸感
才能進(jìn)入元宇宙
1) VR 3.0的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn):自然,、自由、自我
沉浸感是支撐元宇宙概念成立的核心要素,,需要通過高性能VR硬件才能獲得,。這就要求當(dāng)前市面上的VR廠商實(shí)現(xiàn)革命性技術(shù)提升。小派將這一系列技術(shù)提升的目標(biāo)歸納為VR 3.0的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),,即在視覺沉浸感,、物理沉浸感、認(rèn)知沉浸感(分別對應(yīng)小派VR 3.0定義中的自然,、自由,、自我)三方面技術(shù)達(dá)標(biāo)。
視覺沉浸感對應(yīng)VR 3.0定義中的“自然”維度,。UVI(Unit of Visual Immersion)即視覺沉浸感當(dāng)量,,是衡量視覺沉浸感的重要指標(biāo)。我們通常認(rèn)為PPD(Pixels per Degree)即角分辨率,、FOV(Field of View)即視場角,、刷新率這三個(gè)指標(biāo)都分別存在絕對的天花板水平:PPD=60代表了視網(wǎng)膜水平;FOV=220度代表了人眼自然視場角,;刷新率大于180Hz人眼基本無法分辨,。
任何一款VR頭顯的這三個(gè)指標(biāo)分別除以該指標(biāo)的天花板水平(也就是100%水平)得到一個(gè)百分比,就代表該頭顯在該項(xiàng)指標(biāo)上的表現(xiàn),。這個(gè)三個(gè)百分比的加權(quán)調(diào)和平均數(shù)就是UVI,。我們認(rèn)為這個(gè)模型能夠很好地量度視覺沉浸感水平。100%的UVI就意味著人眼已經(jīng)完全無法分辨看到的是頭顯中的圖像還是真實(shí)的世界,。這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)聽上去很科幻,,但是實(shí)際上離我們不再遙遠(yuǎn)。小派已經(jīng)發(fā)布的Reality系列12K QLED頭顯的UVI高達(dá)73%,,已經(jīng)非常接近“優(yōu)秀”的標(biāo)準(zhǔn),。
小派認(rèn)為符合VR 3.0的頭顯水平視場角要達(dá)到200°,重合區(qū)視場角接近120度,,上下視場角達(dá)到135度,。刷新率在大于180之上,人眼分辨率就感知不到,。
UVI提高的瓶頸主要是GPU算力總體有限,。GPU算力決定了單位時(shí)間內(nèi)所能生成的幀數(shù)(也就是刷新率)乘以單幀的總像素?cái)?shù)。在總像素?cái)?shù)一定的情況下,,在長寬比固定的前提下,,PPD和FOV成反比,PPD提升FOV就需要降低,反之亦然,。也就是說必須在PPD和FOV直接權(quán)衡和妥協(xié),。比如,雙眼4K單眼2K,,基本就是在20PPD和100FOV,。雙眼8K單眼4K,就可以做到24PPD,,170FOV,。
我們以視場角(FOV, Field-of-View)和角分辨率(PPD, Pixel-per-Degree)這兩個(gè)對VR頭顯視覺沉浸感起決定性作用的指標(biāo),,對市場上的頭顯進(jìn)行標(biāo)定和對比,,以FOV和PPD為圖表的縱軸和橫軸,任何一個(gè)分辨率都等于FOV乘以PPD,。當(dāng)水平像素點(diǎn)總數(shù)一定時(shí)(比如2K/4K/8K…),,視場角和角分辨率成反比關(guān)系。
我們可以看到達(dá)到分辨率4K的產(chǎn)品進(jìn)入了合格區(qū),,VR 2.0標(biāo)準(zhǔn)下,,分辨率要達(dá)到8K以上,VR 3.0標(biāo)準(zhǔn)下,,分辨率要達(dá)到12K以上,。此時(shí)要想同時(shí)提高視場角和角分辨率,必須提升像素點(diǎn)總數(shù)(比如從4K提升至8K,,甚至12K),。只有當(dāng)總像素?cái)?shù)提升之后,則有更多空間在FOV和PPD之間權(quán)衡,,以定義不同類型,但視覺沉浸感都足夠好的VR頭顯產(chǎn)品來滿足不同用戶群體的需求,。
要突破UVI提高的算力瓶頸,,主要是靠優(yōu)化算法,以提升對有限算力的利用效率,,其中某些算法要靠額外的硬件支持,。
舉個(gè)例子:通過注視點(diǎn)渲染技術(shù),我們就可以大幅降低GPU端的算力負(fù)擔(dān),。小派開發(fā)和采用的類似優(yōu)化算法還有很多,,比如ASW、ATW,, DSC,。通過這些優(yōu)化算法,我們可以把對GPU的算力負(fù)擔(dān)降低一半以上,我們就可以支撐兩倍的VR頭顯性能指標(biāo),。
物理沉浸感對應(yīng)VR3.0 中“自由”的維度,。VR硬件需做到6DOF定位 (six degrees-of-freedom tracking),即頭,、手的定位追蹤,,同時(shí)設(shè)備需在無線化、空間影響,、體感外設(shè),、人體工程學(xué)設(shè)計(jì)、重量和體積控制和分布方面進(jìn)行足夠優(yōu)化,。在VR 2.0時(shí)期,,定位方案主要為outside-in,其方案好處是定位精確,,缺點(diǎn)是價(jià)格比較高,,需要配兩個(gè)燈塔基站,移動(dòng)非常不靈活,;inside-out定位方案是目前主流的發(fā)展方向,,它的精確度足夠高、價(jià)格便宜,、使用便捷,,伴生的see-through功能已經(jīng)形成了全視野AR功能的雛形,為VR將來過渡到MR打下了不錯(cuò)的基礎(chǔ),。
認(rèn)知沉浸感,,對應(yīng)VR3.0的“自我”的維度。如需對認(rèn)知沉浸感進(jìn)行評判,,可以使用Mirror Test,,意指在VR的鏡子里是否能看到自己的表情、眼神,、全身動(dòng)作,,以形成足夠的自我存在感。這除了上邊說的頭手6DOF的跟蹤定位之外,,還需要face tracking(面部追蹤),、eye tracking(眼部追蹤)及body tracking(全身動(dòng)作捕捉)甚至情緒跟蹤等諸多功能的支持。只有在充分的認(rèn)知沉浸感的支持下,,才有可能在VR中形成真正有效的社交場景,。
2) VR硬件的研發(fā)門檻極高
VR硬件研發(fā)涉及到的技術(shù)領(lǐng)域非常多,門檻極高,。最近很多人在問我們:做VR硬件的門檻是什么,?是不是VR硬件的門檻不高呢,?是不是手機(jī)廠商也可以來做,也可以做VR硬件,?
簡單回答:顯然,,不是這樣子的。VR的技術(shù)門檻很高,,而且跟手機(jī)行業(yè)關(guān)聯(lián)度不高,。
VR所涉及到的技術(shù),包括軟件,、光學(xué),、傳感、感知科學(xué),、計(jì)算機(jī)視覺,、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、硬件,、顯示,、UI、OS,、穿戴,,和音響。VR對技術(shù)是對這些方面全方位提出了更高要求,,推進(jìn)這些領(lǐng)域的提升,,這些要求在手機(jī)領(lǐng)域是沒有這么高的。
舉個(gè)簡單的例子,,光學(xué)領(lǐng)域,。VR的光學(xué)部分占產(chǎn)品的比重是很大的。超大視場角的同時(shí)要畸變和色差可控,,體積和重量可控,,這對光學(xué)提出了非常高的要求。這在手機(jī)行業(yè)是不存在的,。
顯示更是如此,,我們要做到大視場角,高分辨率,,路還很長。未來要達(dá)到16K才能滿足我們的要求,。但我們也知道,,現(xiàn)有的屏幕也不過是4K左右,剛剛?cè)腴T,。而對手機(jī)來說,,2K屏幕基本已經(jīng)是天花板了,。
再看定位,VR行業(yè)一般用SLAM做inside-out tracking,,這背后有大量的技術(shù)改良,。SLAM大家都知道,原本的使用場景是機(jī)器人導(dǎo)航,、定位,。掃地機(jī)器人都用SLAM定位。對它來說,,低延遲不是剛需,。而VR里的SLAM 定位必須做到亞毫米級高精度,毫秒級低延時(shí),,超高魯棒性,,也就是不丟、不漂,、不卡,。這都意味著極高的技術(shù)門檻。
再看操作系統(tǒng),,操作系統(tǒng)里的傳統(tǒng)的顯示調(diào)度機(jī)制,,完全不能滿足VR的MTP延遲的要求。
VR在穿戴和人體工學(xué)方面的目標(biāo)是長時(shí)佩戴,,而且女性用戶還提出了不弄亂發(fā)現(xiàn),,不弄花妝容的需求。手機(jī)也不存在這些問題,。
綜上所述,,我們認(rèn)為VR行業(yè)跟手機(jī)行業(yè)是非常不同的兩個(gè)行業(yè)。如果有任何人認(rèn)為是,,那我覺得他可能對這事情的判斷有點(diǎn)誤會(huì),。
但VR行業(yè)與手機(jī)行業(yè)一樣,會(huì)分為上半場與下半場?,F(xiàn)在,,我們認(rèn)為VR還處于上半場解決痛點(diǎn)的階段。而做產(chǎn)業(yè)鏈的深度整合,、商業(yè)模式的創(chuàng)新,,應(yīng)留到下半場。這更多地是提供一些嗨點(diǎn),,產(chǎn)生出大規(guī)模的經(jīng)濟(jì)效益,,然后把成本攤薄。
在目前這個(gè)階段,,VR行業(yè)最重要的是整機(jī)廠商和上游廠商一起通過聯(lián)合研發(fā)和快速迭代,,努力提升整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的能力,,而那些在成熟產(chǎn)業(yè)鏈中成長起來的廠商比如智能手機(jī)廠商,這時(shí)候進(jìn)場可能會(huì)非常的不適應(yīng),。
打個(gè)比方,,小米在2011年左右進(jìn)場生產(chǎn)智能手機(jī),但是想象一下,,如果小米在2003年進(jìn)場會(huì)怎樣,?此時(shí)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)會(huì)產(chǎn)生嗎?不會(huì),,因?yàn)樾枰?G,、新的智能手機(jī)、多核芯片,,以及智能操作系統(tǒng)Linux的出現(xiàn)才能促成移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的誕生,。VR的這個(gè)階段也是一樣,上半場需要硬件公司,。
小派科技致力于VR核心技術(shù)的開發(fā),,小派目前擁有四大核心技術(shù):高PPI技術(shù)讓小派頭顯同時(shí)支持高分辨率和高刷新率,因?yàn)槲覀円恢抡J(rèn)為PPI是VR頭顯中最重要的部分,。
高精度低延遲CV定位技術(shù),,能夠讓設(shè)備實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定精準(zhǔn)的6DOF定位跟蹤,感受到VR帶來的沉浸感的其中一個(gè)關(guān)鍵要素就是交互,。
同時(shí)我們擁有Brain-warp 技術(shù),,融合了前面提到的各種算法,幫助設(shè)備在保證視覺效果的條件下,,保持低延遲,,這是我們產(chǎn)品的核心競爭力之一。
以及雙顯示屏技術(shù),,讓小派能夠?qū)⒁晥鼋亲龅浇咏搜垡曇暗?00度 小派的產(chǎn)品做了很好的差異化,。領(lǐng)先的產(chǎn)品性能讓小派牢牢占據(jù)VR頭顯市場高生態(tài)位。
3)小派占據(jù)全球消費(fèi)級VR頭顯市場高生態(tài)位,,實(shí)現(xiàn)降維打擊
小派選擇做高端設(shè)備,,是為了追求更高的沉浸感。這張圖代表不同時(shí)期小派的產(chǎn)品定位,。從橫軸的零點(diǎn)引出了三條斜線,,分別代表高、中,、低三檔產(chǎn)品,。橫軸代表時(shí)間,刻度分為0,、6,、12、18,、24個(gè)月,。綠色斜線代表VR硬件性能的天花板,白色斜線代表VR硬件性能的地板,。中間就是小派及各個(gè)友商的定位,。
從用戶角度來說,在VR行業(yè)發(fā)展初期,,高性能VR硬件為用戶提供了更高的性價(jià)比,。目前VR行業(yè)的平均產(chǎn)品生命周期(迭代周期)多集中在6-12個(gè)月,6-12個(gè)月后通常會(huì)發(fā)布新品,。而小派主打高端產(chǎn)品,,由于領(lǐng)先的性能,產(chǎn)品平均生命周期達(dá)24個(gè)月,。如果我們假設(shè)一個(gè)研發(fā)的零點(diǎn),,所有廠商都從研發(fā)的零點(diǎn)開始研發(fā)產(chǎn)品,小派的產(chǎn)品在12個(gè)月后,,參數(shù)幾乎等同于其他中端產(chǎn)品,,在24個(gè)月時(shí),依然可以與主打低端線的產(chǎn)品做對比,。比方說,,小派在2016年推出了4K機(jī)型,而市場上有些友商在2018年年底才推出4K,。小派基本能領(lǐng)先友商24個(gè)月以上,。所以客觀上講,小派為用戶提供了更長生命周期的產(chǎn)品,。
更長的產(chǎn)品周期,,產(chǎn)生的研發(fā)攤銷也會(huì)更低,讓公司內(nèi)部能夠做到更好的技術(shù)積累以及增強(qiáng)自身競爭力,。
更重要的是,,低的硬件配置真的和用戶的硬件需求一致嗎?在圖中,,用戶需求顯示為黃色斜線,,小派一貫的堅(jiān)持是滿足用戶需求,這就是小派做高性能的真正原因:在行業(yè)內(nèi)初期,,追求所謂的極致性價(jià)比產(chǎn)品,,其實(shí)未必能滿足用戶的最低門檻要求。
其次,,在行業(yè)的這個(gè)階段,,產(chǎn)品的性能優(yōu)勢能夠帶來用戶體驗(yàn)優(yōu)勢,,從而轉(zhuǎn)化成競爭優(yōu)勢。這也是小派的產(chǎn)品在國際高端市場上的領(lǐng)先優(yōu)勢形成的核心邏輯,。
第三,,我們可以通過一張圖,來進(jìn)行簡單的商業(yè)模式對比,,在高中低三檔商業(yè)模式中,,高端產(chǎn)品的市場份額比如說是8%,中端為25%,,入門級為67%,。
如果我們把中高端當(dāng)成一個(gè)整體來看,從出貨量上來看,,跟低端的比例是1:2的關(guān)系,。假設(shè)中高端整體的平均售價(jià)是低端的兩倍,那么整體跟低端相比收入的比例就是1:1的關(guān)系,。要是從硬件利潤的角度看,,低端的毛利是負(fù)的,也就是說,,所有的毛利都在中高端,,是1:0的關(guān)系。所以對小派來說,,占據(jù)中高端市場,,可以很舒服地收割硬件的利潤,在此基礎(chǔ)上在去考慮低端市場的布局,。
那么究竟我們怎么能通往元宇宙,?需要在產(chǎn)品創(chuàng)新上有破釜沉舟的決心。羅馬北部有一條盧比孔河,。凱撒作為執(zhí)政官帶兵越過盧比孔河與龐培決戰(zhàn),,然后才有了后面羅馬帝國。VR廠商要進(jìn)入元宇宙,,同樣需要類似的魄力,。
我們可以借一張圖,來表達(dá)一下小派在行業(yè)的生態(tài)位,。以代表著視覺當(dāng)量UVI為橫軸,,以交互指標(biāo)為縱軸,大眾所認(rèn)定的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)線在白線位置,,而元宇宙的實(shí)際標(biāo)準(zhǔn)線在綠線位置,,這中間有極大的鴻溝,這條鴻溝就如同凱撒當(dāng)年越過的盧比孔河。而小派的目標(biāo)就要讓自己的產(chǎn)品成為符合元宇宙標(biāo)準(zhǔn)的產(chǎn)品,,達(dá)到VR 3.0的要求,。
我們有很好的一個(gè)生態(tài)位,產(chǎn)品性能上包括更高參數(shù),、分辨率,、視場角、刷新率,、端到端的延時(shí)很低,這些指標(biāo)都為我們帶來很好的行業(yè)聲譽(yù)和用戶心目中的品牌地位,。所以小派在進(jìn)軍中端市場的時(shí)候,,技術(shù)上是做減法,品牌勢能上是降維打擊,, 沒有任何的難度,。
2022小派戰(zhàn)略:雙重優(yōu)勢進(jìn)軍一體機(jī)市場并發(fā)力國內(nèi)市場
在過去的四五年,我們在海外獲得了很好的全球影響力,,我們在高端玩家當(dāng)中獲得了很好的口碑,。2017年我們在Kickstarter上眾籌獲得了第一名并保持吉尼斯世界紀(jì)錄至今。
同時(shí)我們在全球的高端用戶當(dāng)中有很大的影響,,右側(cè)是我們在我們的谷歌指數(shù),,我們在海外一直是國內(nèi)VR品牌當(dāng)中影響力最大的,跟海外友商的對比當(dāng)中,,我們也在同一量級,。
我們已經(jīng)用過去5-6年建成的全球銷售網(wǎng)絡(luò)、物流和服務(wù)網(wǎng)絡(luò),,我們在亞太,、歐洲、美洲都和當(dāng)?shù)仡I(lǐng)先的經(jīng)銷商建立了合作關(guān)系,。
小派也構(gòu)建起了一張海外影響力價(jià)值網(wǎng),,這個(gè)價(jià)值網(wǎng)絡(luò)是由硬件開發(fā)商、軟件開發(fā)者KOL,,游戲發(fā)燒友,、專業(yè)玩家一起構(gòu)建起來。我們有一個(gè)很活躍的社群,,有一個(gè)生態(tài)開發(fā)者的一個(gè)生態(tài)以及小派產(chǎn)品的用戶,。小派的產(chǎn)品本身就屬于網(wǎng)紅,所以小派的用戶以及KOL特別愿意在他們的YouTube頻道里面來介紹小派,,這樣小派的營銷成本就降下來了,。喜歡小派產(chǎn)品的還包括Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey,他甚至喜歡小派的程度到要把兩個(gè)頭顯戴在一起,他是我們很好的伙伴,。
小派在去年的2021年11月26號,,Pimax第一次發(fā)布Pimax Reality 12K QLed版本,產(chǎn)品預(yù)計(jì)2022年Q4上市,,這代表小派將會(huì)進(jìn)入一體機(jī)市場,。這款產(chǎn)品會(huì)是一款全能機(jī),有PC VR,、一體機(jī)雙模式,,相關(guān)參數(shù)會(huì)很高。這款產(chǎn)品會(huì)帶來PPI接近50%的增長,,刷新率可以做到200赫茲以上,,分辨率會(huì)提高50%以上,橫向FOV都做到200度,。
基于全球高端PC VR市場洗禮,,小派形成了技術(shù)和品牌方面的雙重優(yōu)勢,2022年小派將會(huì)進(jìn)軍一體機(jī)市場,,并在國內(nèi)市場發(fā)力,。