《電子技術(shù)應(yīng)用》
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從電子游戲歷史看IC發(fā)展的助推劑

2021-07-13
來源:OpenFPGA
關(guān)鍵詞: 電子游戲 IC

我一直認(rèn)為“玩”是人類發(fā)展進(jìn)度的階梯之一,,從歷史進(jìn)程看,,很多重大的發(fā)明都是從“玩”的過程中發(fā)現(xiàn)的,所以電子游戲的歷史和IC的發(fā)展有很多重大的歷史淵源,,而且電子游戲發(fā)展中產(chǎn)生了很多影響電腦等的發(fā)展,,例如CD-ROM,,顯卡等,很多現(xiàn)在使用的電腦周邊的重要“器件”概念都是從電子游戲發(fā)展的歷史上率先提出來的,,一直沿襲到今天,,接下來我將利用幾篇的文章看下電子游戲發(fā)展的歷史,同時(shí)細(xì)細(xì)的品味“從電子游戲歷史看IC發(fā)展的助推劑”,!

  緒論

  電子游戲的歷史始于 1950 年代和 1960 年代,,當(dāng)時(shí)計(jì)算機(jī)科學(xué)家開始在大型計(jì)算機(jī)上設(shè)計(jì)簡單的游戲和模擬器,以及MIT(Massachusetts Institute of Technology )的Spacewar(Spacewar! is a space combat video game developed in 1962 by Steve Russell -1962 年,,作為首批使用視頻顯示器播放的此類游戲之一),。20世紀(jì)70年代初,第一款面向消費(fèi)者的視頻游戲硬件問世:第一款家用視頻游戲機(jī)Magnavox Odyssey,,以及來自Atari,、Computer Space和Pong的第一款街機(jī)視頻游戲,后者后來被制成家用游戲機(jī)版本,。眾多的公司涌現(xiàn)出來,,通過創(chuàng)造游戲的復(fù)制品來獲取Pong在街機(jī)和家庭中的成功,1978年由于過度飽和和缺乏創(chuàng)新,,導(dǎo)致市場萎縮,。

  到 1970 年代中期,低成本可編程微處理器取代了早期硬件的分立晶體管-晶體管邏輯電路,,第一個(gè)基于ROM 盒式磁帶的家用控制臺問世,,其中包括Atari 視頻計(jì)算機(jī)系統(tǒng)(VCS)。伴隨著《太空侵略者》和《吃豆人》等街機(jī)視頻游戲黃金時(shí)代的快速增長,,家用游戲機(jī)市場也蓬勃發(fā)展,。在1983年的市場受到太多的劣質(zhì)游戲美國家庭視頻游戲市場的發(fā)生了大崩盤,消費(fèi)者對所涉及的主要公司失去了信心,該行業(yè)面臨著廉價(jià)個(gè)人電腦和為其開發(fā)的新型游戲的競爭,。此次崩盤為日本視頻游戲行業(yè)占據(jù)市場主導(dǎo)地位奠定了基礎(chǔ),,而該行業(yè)在崩盤中只受到了輕微影響。任天堂于1985年在美國和其他西方市場發(fā)布了任天堂娛樂系統(tǒng),,幫助正在衰退的視頻游戲行業(yè)反彈,。上世紀(jì)80年代后期和90年代初,個(gè)人電腦的改進(jìn)和標(biāo)準(zhǔn)化推動了電子游戲的發(fā)展,,任天堂和世嘉在爭奪美國市場份額的過程中展開了游戲機(jī)大戰(zhàn),。上世紀(jì)90年代,任天堂的game Boy平臺引領(lǐng)了第一批主要的掌上視頻游戲機(jī)的出現(xiàn),。

  1990 年代初期,,技術(shù)發(fā)生了兩次重大轉(zhuǎn)變,通過CD-ROM引入了光學(xué)媒體,,以及通過計(jì)算機(jī)微處理器的進(jìn)一步進(jìn)步來執(zhí)行實(shí)時(shí)多邊形3D 圖形渲染的能力,。這兩個(gè)方面很容易被融入個(gè)人電腦并創(chuàng)造了顯卡市場,,而索尼在其初出茅廬的PlayStation游戲機(jī)系列中同時(shí)使用了這兩個(gè)方面,,將世嘉從游戲機(jī)硬件市場推出,同時(shí)削弱了任天堂的角色,。到 1990 年代后期,,互聯(lián)網(wǎng)也獲得了廣泛的消費(fèi)者使用,視頻游戲開始融入在線元素,。本世紀(jì)初,,微軟憑借Xbox系列產(chǎn)品進(jìn)入游戲機(jī)硬件市場,擔(dān)心索尼的PlayStation同時(shí)作為游戲機(jī)和娛樂設(shè)備,,將取代個(gè)人電腦,。在索尼和微軟繼續(xù)開發(fā)具有可比高端游戲機(jī)功能的硬件的同時(shí),任天堂選擇了專注于創(chuàng)新游戲性,,并開發(fā)了帶有運(yùn)動感應(yīng)控制的Wii,,這有助于吸引非傳統(tǒng)玩家,并有助于重新鞏固任天堂在行業(yè)中的地位,;任天堂在發(fā)布Nintendo Switch時(shí)也遵循了同樣的模式,。

  從 2000 年代到 2010 年代,隨著智能手機(jī)和平板電腦上的移動游戲取代了掌上游戲機(jī),,休閑游戲已成為越來越大的市場領(lǐng)域,,并且玩家數(shù)量也在增長,因此該行業(yè)已經(jīng)發(fā)生了人口結(jié)構(gòu)變化-來自中國和其他傳統(tǒng)上與該行業(yè)無關(guān)的地區(qū),。傳統(tǒng)的收入模式被免費(fèi)游戲,、免費(fèi)增值和基于訂閱的游戲等持續(xù)的收入流模式所取代。隨著AAA視頻游戲制作成本和風(fēng)險(xiǎn)的增加,更多實(shí)驗(yàn)性和創(chuàng)新性的機(jī)會出現(xiàn)了在 2000 年代和 2010 年代,,在移動和休閑游戲的普及以及數(shù)字發(fā)行的便利性的幫助下,,獨(dú)立游戲開發(fā)有所增長。硬件和軟件技術(shù)繼續(xù)推動視頻游戲的改進(jìn),,支持高幀率高清視頻,,支持基于虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的游戲。

  下面開始我們的歷史探索之路,。

  早期歷史(1948-1970)

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太空戰(zhàn)被認(rèn)為是第一個(gè)廣泛使用和有影響力的電腦游戲,。

早在 1950 年,計(jì)算機(jī)科學(xué)家就在使用電子機(jī)器構(gòu)建相對簡單的游戲系統(tǒng),,例如1950 年的Bertie the Brain玩井字游戲,,或1951 年的Nimrod玩Nim。這些系統(tǒng)要么使用電子光顯示器,,要么主要作為大型展覽的演示系統(tǒng),,以展示當(dāng)時(shí)計(jì)算機(jī)的強(qiáng)大功能。

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井字游戲

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Nim游戲

太空戰(zhàn)被認(rèn)為是最早被認(rèn)可的視頻游戲之一,。它于 1961 年由麻省理工學(xué)院(MIT) 的一群學(xué)生為麻省理工學(xué)院(MIT)的PDP-1大型計(jì)算機(jī)開發(fā),,它允許兩名玩家在 PDP-1 相對簡單的顯示器上模擬太空戰(zhàn)斗。隨著麻省理工學(xué)院的學(xué)生們四處走動,,該游戲的源代碼與全國其他擁有PDP-1的機(jī)構(gòu)共享,,從而使該游戲獲得了普及。




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