這是又一次的資本狂歡,還是行業(yè)憋足了勁的集中發(fā)力,?
2019 年有一段時間其實是我們最迷茫的時候,,當時的 Pico 有點迷失了方向。
談及創(chuàng)辦 Pico 五年來最艱難的時候,,Pico 創(chuàng)始人兼 CEO 周宏偉向雷鋒網坦言,。
作為 VR 行業(yè)老兵,周宏偉自 2015 年創(chuàng)立 Pico 以來,,見證過國內 VR 行業(yè)初期的百家爭鳴,、繁華盛景,也經歷了 2017 年前后 VR 行業(yè)的大浪淘沙,、空前泡沫,。
在此之前,周宏偉一直是 VR 行業(yè)篤定的信徒,。
1,、Pico 看到光
對 VR 行業(yè)來講,,2019 年是特殊的一年。
這一年,,經歷了上一輪淘汰賽后的天選者一邊陪伴著這個行業(yè)一同成長,,一邊期待著行業(yè)的下一道曙光,然而,,相對于 VR 在 B 端場景竹節(jié)攀升,,C 端市場的難起波瀾的反應幾乎讓每一個參與其中的玩家陷入迷茫。
不少廠商有著同樣的質疑:VR 作為消費產品,,以現在的路真的走得通嗎,?要走通這條路還要多久?……
沒有人有預知未來的能力,,即使作為行業(yè)老兵的周宏偉也沒有想到,,大洋彼岸蓄力多年的 Facebook 在這一年會打破 VR 在消費產品中的困頓局面。
2019 年 5 月,,Oculus Quest 一經發(fā)布,,多次售罄,累計出貨量超過百萬臺,,這一產品的實際體驗也為包括周宏偉在內的眾多行業(yè)人士留下了深刻印象。
Quest 的成功,,讓 Pico 看到了光,、也讓周宏偉堅定了自己的方向。
不久后,,Pico 推出 6DoF 新品 Pico Neo 2,,這款產品在上市之后,被不少人拿來對標 Quest,,甚至不少內容開發(fā)團隊在向客戶或向投資人講解產品時,,會帶兩臺產品:一臺 Oculus Quest、一臺 Pico Neo 2,。
不過,,現在再回頭看這款被不少人拿來對標 Quest 的產品,更像是 Pico 在 C 端市場進行的又一次摸索和嘗試,,對于 Pico 而言,,真正影響到整個公司戰(zhàn)略方向的改變是隨后醞釀的 Pico Neo 3。
2,、修正航向
Oculus Quest 發(fā)售,、《Half-Life:Alyx》上線,這對 Pico 來說,,是一個機會,。
“在國內,,我們需要一款能夠快速搭載國外這些優(yōu)質內容的 6DoF VR 一體機,給國內用戶帶來像 Oculus Quest 這樣體驗,,因此,,也可以看到我們 Pico Neo 2 推出得比較急”,周宏偉向雷鋒網表示,。
事實上,,這其實也是 Pico 現階段進行內容生態(tài)擴展的思路和邏輯——通過高效引入國外高品質內容構建內容生態(tài)。
為了讓更多優(yōu)質內容匯聚到自家產品上,,Pico 在硬件開發(fā)時也做了不少戰(zhàn)略傾斜,,這就包括核心處理器的選用。
2018 年 5 月,,高通首次對外推出 XR 專用平臺——高通驍龍 XR1 平臺,,與此同時,Pico 也成為這一平臺首批合作伙伴,。不過,,正如眾人所見,Pico 并未在 2020 年發(fā)布的 Neo 2 上應用這一平臺,,而是選用了驍龍 845 芯片及高通提供的 VR 參考方案,。
周宏偉向雷鋒網透露,當時與高通合作 XR1 其實是有意做一款 AR 產品,,而之所以沒有用到 Neo 2 上,,主要考慮了兩方面因素:
第一,驍龍 845 在性能表現上實際上要優(yōu)于 XR1 平臺,;
第二,,也正是為了能夠實現國外已經發(fā)布的優(yōu)質內容能夠平滑、高效地遷移到 Neo 2 上,。
從后續(xù)的表現來看,, Neo 2 的確承擔起了 Pico 內容拓荒的這一重任,不過這個過程并非一帆風順,。
在與國外內容團隊合作過程中,,Pico 發(fā)現,由于沒有形成完全自研的解決方案,,包括硬件,、底層軟件、SDK 以及虛擬引擎適配等各方面的問題也隨之而來,,最終導致基于 Neo 2 內容構建十分緩慢,,像《Superhot》這樣的游戲遷移到 Pico Neo 2 用時甚至超過了三個月。
交談間,,周宏偉甚至用“吃力”來形容當時 Neo 2 的內容增長速度,,這也讓他下定決心做完全自研的解決方案,。
2021 年 5 月 10 日,Pico Neo 3 正式對外發(fā)布,,就在一些人質疑這款產品與 Quest 2 長得有多相似,,甚至同樣用了高通最新推出的 XR2 平臺時,Pico 的自研技術也隨之公布,,而這也要從 XR2 這一平臺說起,。
3、為 Neo 3 畫一個“圈”
毫無懸念,,Pico Neo 3 選用了高通最新 XR 專用平臺——XR2,,不過,這次 Pico 沒有采用高通 XR2 給出的 VR 參考方案,。
作為移動芯片領域的集大成者,,高通推出可應用于 VR 領域的芯片時,均會推出相應的參考方案,。以頭部追蹤解決方案為例,,周宏偉向雷鋒網透露,Pico 此前推出的 VR 產品也有應用高通提供的頭部追蹤參考方案,,而此次 Neo 3 頭部追蹤方案完全由 Pico 團隊自研,,這也是 Pico 首次進行這樣的嘗試。
追蹤定位技術是 VR 設備中一項核心技術,,也是與用戶體驗相關度最高的一項技術,,就頭部追蹤而言,其追蹤精度和穩(wěn)定性直接影響用戶使用時是否有明顯眩暈感,。
周宏偉告訴雷鋒網,Pico 內部一直在對頭,、手 6DoF 光學方案進行自主研發(fā),。
同樣是在此次新品 Neo 3 上,Pico 一改前代產品中在手柄上應用的電磁解決方案,,換上了采用自研 6DoF 光學解決方案的環(huán)形手柄,。官方數據顯示,Neo 3 的 6DoF 手柄采用了 32 個光學追蹤傳感器,,能夠達到達到 238° * 195° 的光學追蹤范圍,。
不難發(fā)現,光學解決方案如今已經成為 VR 設備 6DoF 手柄的主流方案,,究其原因在于,,當下 VR 應用中不少體感類游戲對追蹤定位精度要求較高,而這正是光學解決方案的明顯優(yōu)勢所在,。
以 Pico 歷代產品來看,,Neo 2 采用的電磁解決方案的角度和任意性雖然有優(yōu)勢,,但是在追蹤定位精度上與 Neo 3 采用的光學解決方案仍有一定差距。周宏偉告訴雷鋒網,,“這樣的產品設計也是因為 Neo 2 還是以 B 端應用為主,,對于 C 端內容、用戶體驗的思考還不夠充分,?!?/p>
值得一提的是,Neo 3 也首次針對 B,、C 端對產品進行了明確的區(qū)分,;其中,針對 B 端,,Pico 首次推出了 Neo 3 Pro 企業(yè)定制版和支持眼球追蹤的 Neo 3 Pro Eye,。
相較而言,Pico 此次在用戶體驗上下了不少功夫,,周宏偉也向雷鋒網透露了一個細節(jié):
在光學追蹤定位解決方案研發(fā)過程中,,我們遇到了一個視場角的問題,雖然我們采用四顆廣角攝像頭,,已經將視場角做得盡可能大了,,但用戶在使用過程中遇到從背后箭袋里拔箭、揮舞球拍等場景時還是會出現手柄超出追蹤范圍的情況,,這時就需要我們通過算法進行預測,、濾波使得手柄在極短的時間內再次出現在追蹤范圍內時,可以快速,、自然地重新捕獲,。
事實上,手柄設計的變化其實也是 Pico 產品設計思維轉變的一個映射——“以前是技術和硬件驅動,,現在是體驗和內容驅動,。”
當硬件和內容漸入佳境時,,售價就成為決定用戶是否愿意嘗試的一個關鍵因素,。
據發(fā)布會上公布信息顯示,此次Pico Neo 3 128G 基礎版售價 2499 元,;128G 先鋒版(包含Pico 先鋒通行證)售價 2699 元,;256G 先鋒版售價 2999 元。
4,、候場的互聯網巨頭
時隔多年,,再遇上 VR 市場驟變,中國 VR 消費市場當下潛在用戶究竟有多少?
這是現有行業(yè)調研數據難以預測的一個數據,,卻又是國內 VR 行業(yè)從業(yè)者亟需掌握的一個謎,。
為了得到這個答案,Pico 在新品預售環(huán)節(jié)也同步推出了一個活動——180 天【打卡返半價】,。
對于這一活動,,雖然 Pico 內部已經做過模型、進行過多次推算,,周宏偉也不無擔心,,“對于我們來說,我們很擔心所有人能堅持下來,,因為這意味著一筆巨大的虧損,;同時,我們又希望所有人都能堅持下來,,因為這意味著我們的產品是真的有吸引力,。”
而本質上,,這其實也是一場面向全民的 VR 教育,,周宏偉表示:
我們希望嘗試著去引導更多用戶體驗 VR,只要一個用戶一直在用 VR,,就會影響周邊的人,,這樣就會形成一個輻射效應,吸引越來越多的用戶進入 VR 世界,。
此外,,周宏偉也表示,這次活動形成的用戶數據,,也將對我們后面做產品,、內容時提供很大的幫助。
就在 VR 行業(yè)玩家有條不紊地展開新的征程時,,國內互聯網巨頭也開始按耐不住,。
2014 年 Facebook 豪擲 20 億美元天價收購了 Oculus,而后一直以“不差錢”的姿態(tài)在 VR 領地上拓土深耕,。相較之下,在過去幾年里,,包括 BAT 在內的互聯網科技巨頭一直未在這一領域有什么大手筆,,國內互聯網巨頭初期的“缺席”實際上是規(guī)避風險的傳統思維。
然而,,據雷鋒網了解,,國內互聯網巨頭開始在 VR 領域進行深入布局,或與 VR 廠商頻頻接觸、尋求注資,,或結合自身資源在硬件,、內容上展開重度布局。
周宏偉向雷鋒網透露,,其實我們近期也有收到包括互聯網巨頭遞來的橄欖枝,,不過在新品發(fā)布會之前我們都推掉了。此次發(fā)布會后,,我們會考慮 C 輪融資,,C 輪融資我們將不再考慮財務融資、而是戰(zhàn)略融資,,也可能會考慮引進這類投資,。
周宏偉進一步解釋稱:
我們也在非常認真地考慮一個問題,Pico 要想成為國內的 Oculus,,逃不開與國內視頻,、游戲等內容生態(tài)互聯網廠商的深度合作,甚至投資性合作,,因此,,我們接下來也會與國內內容生態(tài)領域的互聯網廠商開展合作。
2019 年,,Oculus Quest 的發(fā)布就像是一只小小的翅膀,,卻扇起了一陣滔天巨浪,國內 VR 行業(yè)也再次熱情高漲,,2020 年前后,,國內主流 VR 廠商先后拿到了新一輪融資,愛奇藝智能今年 1 月官宣了 B 輪億級融資,、Pico 也在今年 3 月官宣了 2.42 億元的 B+ 輪融資,。
這是又一次的資本狂歡,還是行業(yè)憋足了勁的集中發(fā)力,?
至少,,周宏偉篤定,消費類 VR 還會迎來進一步爆發(fā)性成長,。
消費類 VR 產品至少在游戲場景已經被 Quest 證明成立,,設備+內容+體驗已經相對成熟,歷史的車輪也將不會倒退,。與此同時,,VR 又絕不僅僅是一個游戲主機,還是一個泛娛樂終端,,視頻,、社交將會繼續(xù)帶來下一波爆發(fā)式成長,。
5、VR 的終極方向
Facebook 掌舵人扎克伯格曾指出:
VR(虛擬現實)將是繼手機之后最主要的計算和通信平臺,。
顯然,,Facebook 當年豪擲千金買下 Oculus 并不是為了一款硬件設備,而是為了他的社交大業(yè),。
在交流的過程中,,周宏偉也向雷鋒網描繪了他理解中未來 VR 產品的形態(tài)和趨勢。
從產品形態(tài)來看,,VR 小型化將是演變趨勢的一大方向,。雖然之前有廠商推出過小型化 VR 產品,但由于屏幕,、光學設計方案的局限性,,導致小型化的 VR 產品體驗不佳。不過,,在周宏偉看來,,這些局限性未來將伴隨技術提升得到解決。
雖然周宏偉對 VR 硬件發(fā)展作出了趨勢判斷和預測,,但在他看來,,未來 VR 產品在硬件層面的差異性將越來越小,真正形成差異化競爭的,,在于軟件生態(tài),,而軟件生態(tài)的構建方向不僅僅只是游戲,還有社交,。
未來,,VR 社交一定會有很大的想象空間。當 VR 增長到大幾千萬,、甚至是上億級的量級時,,其明確的方向一定是社交,這不僅包括虛擬社交和真實社交,,也包含相互打通的下一代社交平臺,。
周宏偉向雷鋒網表示。
那么,,從技術層面來看,,人們將如何實現真實生活空間和虛擬現實世界的無縫打通?
在周宏偉看來,,可以通過諸如虛擬形象等技術加速實現,。
未來在虛擬世界內,包括物與物之間,,人與人之間,人與物之間的交互關系都會在虛擬世界里呈現出 1:1 的映射,而虛擬形象正是現實世界與虛擬世界的一個映射,。
雷鋒網了解到,,目前已有公司在這一領域進行布局。2020 年 11 月,,Epic Games 宣布收購實時面部動捕公司 Hyprsense,,其將利用后者的實時面部識別動畫技術助力虛擬角色技術創(chuàng)新,提升 3D 虛擬角色微表情的細節(jié)渲染,。
盡管虛擬社交和真實社交相互打通的全新社交形態(tài)尚未出現,,更多是在視頻網站或手機 APP 中以諸如洛天依、小冰等虛擬形象出現,,但由于其本身就是 3D 形象,,在 VR 設備中的體驗天然優(yōu)于現在視頻網站中的形態(tài)。
周宏偉認為,,“VR 的演進會更接近真人游戲機,,通過技術將現實中的真人渲染出一個三維虛擬形象,進入到 VR 之中,,而看上去更像你的真人形象也將很快會出現,。”
目前,,Pico 也在朝著輕社交方向進行布局,,甚至由于 Pico 在國內沒有找到做 VR 社交很好的團隊,單獨搭建了 VR 社交內容研發(fā)團隊,。
我們認為這是一個很好的方向,,我們也等不及了,就自己先搭團隊做起來,,并開始考慮與第三方 IP 聯合開發(fā)產品,。
不難看出,未來的 VR 設備將朝著小型化,、無感化方向發(fā)展,,并且隨著內容生態(tài)的不斷完善,新技術的更新迭代,,VR 也不僅僅只是一個游戲設備,,而可能朝著一個具備社交、視頻等多個場景的泛娛樂個人終端產品方向演進,。
上一個五年,,VR 自證了存在的可能性,而在往后更多的 5 年時間里,,VR 或將定義未來的可能性,。