《電子技術(shù)應(yīng)用》
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大頻寬 高速率 低延遲 5G 讓虛擬真正成為現(xiàn)實

2018-04-05
關(guān)鍵詞: 移動 愛立信 5G VR

  “環(huán)顧四周一片雪白,,你屏住呼吸,、從高處開始往下滑,,速度不斷加快,,到達跳臺尾端,然后一鼓作氣地起跳……經(jīng)歷一段短暫的空中飛行后,,你成功落地,、接受觀眾的歡呼,。”這樣的場景,,讓你以為身在一場跳臺滑雪比賽,,但其實你只是戴上虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)頭盔,跟著奧運選手一起來了趟刺激的滑雪之旅,。

  這是今年 2 月在韓國平昌冬季奧運,,首度展現(xiàn)的 360 度 VR 實況轉(zhuǎn)播應(yīng)用,讓觀眾能透過 VR 設(shè)備,,感受從選手頭盔攝影鏡頭所看到的沉浸式畫面,。在這場賽事中,韓國 SK 電信(SK Telecom)與三星,、英特爾合作,,進行大規(guī)模的 5G 商用網(wǎng)絡(luò)試驗,并導(dǎo)入 4 種 5G 應(yīng)用服務(wù),,包括從運動員視角傳輸即時 3D 影像的同步視角技術(shù),;即時追蹤特定運動員的全景視角技術(shù),,以及讓觀眾自主控制比賽時間軸與角度的互動時間切片技術(shù),,全面改寫過往觀賽的視聽體驗。

  走向行動化與一體化,,VR 與 AR 大展身手好時機

  事實上,,移動通訊技術(shù)的演進,往往第一步會先反應(yīng)在影視產(chǎn)業(yè),,例如,,4G 時我們迎來 OTT 流媒體影音以及百花齊放的直播平臺;而未來 5G 時代,,就輪到 VR 與 AR 大展身手的時機,。

  目前 VR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展瓶頸,仍在于當(dāng)使用者戴上 VR 設(shè)備時,,時間一久便容易產(chǎn)生頭暈的不適感,。這要歸究于現(xiàn)階段就技術(shù)層面上,若要在 VR 世界中進行視角轉(zhuǎn)換,,以及提升使用者所看到的影像品質(zhì)時,,都會產(chǎn)生非常大量的數(shù)據(jù)流量,但以現(xiàn)階段的 4G 網(wǎng)絡(luò),,還無法支持這樣的數(shù)據(jù)傳輸速率,,也還無法讓延遲的時間拉低到不讓使用者感到暈眩。這是為什么 5G 的大頻寬,、高傳輸速率以及低延遲的通訊特性,,會被視為推動 VR 技術(shù)發(fā)展的有利因素,。在未來 5G 網(wǎng)絡(luò)支持,當(dāng)使用者戴上 VR 設(shè)備轉(zhuǎn)動頭部時,,眼前所看到的會是更即時且清晰的 3D 影像,。

  根據(jù)資策會 MIC 預(yù)估,2021 年全球 VR 頭戴式顯示器(HMD)出貨量可望達到 1.3 億臺,,年復(fù)合成長率為 56%,,市場規(guī)模將超過 160 億美元。現(xiàn)階段在出貨量,,仍以做為智能手機延伸的 Mobile VR 最多,,其次是 PC VR 和 VR 一體機(Standalone VR)。隨著 5G 推動運算性能的大幅提升以及云端化趨勢,,VR 的下一步,,也可望逐漸擺脫線材的束縛,走向行動化與一體化,。而廠商也已開始布局 VR 一體機市場,,包括 Oculus、hTC 都已有相關(guān)的產(chǎn)品推出,,提前為這塊市場預(yù)熱,,可以明顯見到在價錢上已變得更加平易近人。

  再回到 VR 最關(guān)鍵的核心:內(nèi)容,。目前,,VR 應(yīng)用除了大眾熟悉的娛樂領(lǐng)域也逐漸往垂直領(lǐng)域深入,發(fā)展如教育,、醫(yī)療,、制造業(yè)等企業(yè)級應(yīng)用。根據(jù)愛立信去年一份整合現(xiàn)實報告(Merge Reality Report),,未來媒體,、教育、工作,、社交互動,、旅游與零售業(yè)將是率先導(dǎo)入 VR / AR,也是受其影響最深的六大領(lǐng)域,??梢云诖氖牵磥?5G 的到來,,將帶動產(chǎn)業(yè)的正向循環(huán),,在硬件技術(shù)的突破之后,產(chǎn)生更多的加值服務(wù),讓 VR 真正走進生活,。

  例如,,更多具沉浸感的 VR 游戲出現(xiàn);你可以進電影院看場 VR 電影卻不覺得頭暈,;VR 流媒體也將達到普及,,未來若你買不到演唱會、運動賽事的現(xiàn)場座位,,搞不好能買一張“VR”票,,在家也有身歷其境的感受。

  走進現(xiàn)實,,大膽想像更虛擬的未來

  再想像 VR 在 5G 時代的終極體現(xiàn),,未來還可能讓你真正“住”進虛擬世界。

  2017 年,,愛立信消費者行為研究室針對全球近 3 千萬民眾進行研究,,其中竟有四分之三的人相信,只要再 5 年,,他們就能利用 VR 漫步在智能手機里的照片中,,未來走進一張照片,就喚醒自己當(dāng)初身在其中的記憶,。這也顯示出一點,,現(xiàn)階段消費者對于 VR 應(yīng)用的期待與接受度,是超乎產(chǎn)業(yè)預(yù)期,。

  而這樣的想像或許正在成真,。SK 電信就在今年的世界移動通訊大會(MWC)推出了一項 5G VR 社交服務(wù)“Oksusu Social VR”,,這項服務(wù)目前已支持三星 Gear VR 和 Google Daydream 平臺,,當(dāng)使用者戴上 VR 頭盔,就會看到一個寬敞的 3D 虛擬空間,,在這個空間中,,可以進行 VR 多人同步連線互動,例如一起觀看演唱會,、運動賽事或進行游戲競賽等等,,而每個虛擬角色都會同步對應(yīng)到現(xiàn)實中的動作,也就是說,,使用者彼此之間能透過這個虛擬空間交流互動,,察覺到對方的身體動作以及臉部表情。

  事實上,,社交 VR 的概念早已有雛型,,許多社交平臺如 Facebook、YouTube、Twitch 都已支持 VR 影片與 VR 直播,,F(xiàn)acebook 也在去年推出 VR 社交平臺“Spaces”,,可以讓用戶在平臺上創(chuàng)造自己的虛擬分身,在虛擬空間中與朋友進行通話,、分享照片與影片,、自拍等簡單的互動。

  未來迎向 5G,,VR 社交的概念正逐漸成形,,人與人之間的互動方式也可能因此轉(zhuǎn)變,而你準(zhǔn)備好讓這樣的虛擬成為現(xiàn)實了嗎,?

  VR 的 3 項突破:

  1. 更好的觀看體驗:解決既有的暈眩感,,讓使用者有更好的觀看體驗。

  2. VR 設(shè)備更普及:運算走向云端,,未來 VR 設(shè)備本身的價格會變低,,促進消費市場普及。

  3. 改變社交模式:VR 內(nèi)容應(yīng)用將更多元,,未來人們有機會透過 VR 社交,。


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