《電子技術(shù)應(yīng)用》
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VR中的“所見即所得” 能否重新定義場(chǎng)景編輯

2016-08-02

  “所見即所得”這項(xiàng)技術(shù)最早用于打印文檔,后來則普及到了網(wǎng)頁制作方向,。其核心思想在于,,開發(fā)者可以直接對(duì)視圖中的文本、圖形等元素進(jìn)行調(diào)節(jié),,而不需要全部用代碼去約束。游戲引擎隨后也引入了這個(gè)概念,場(chǎng)景模型的渲染和制作也借由這項(xiàng)技術(shù)變得更為簡(jiǎn)便,,而很多VR內(nèi)容的開發(fā)也與此息息相關(guān)。

  不過隨著虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展,,VR反而成為了一種“所見即所得”的開發(fā)工具,。開發(fā)者現(xiàn)在可以在虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境中,直接對(duì)三維模型和場(chǎng)景進(jìn)行修改和編輯,,簡(jiǎn)單來說,,即“在VR中創(chuàng)造VR內(nèi)容”。

  Epic Games在今年年初的Twitter直播中就宣布,,Unreal Engine 4(虛幻4)的VR化已經(jīng)在籌備之中,,未來將成為一種虛擬現(xiàn)實(shí)的編輯器,他們隨后還放出了一小段場(chǎng)景編輯的演示供開發(fā)者們觀看。Unreal Engine的免費(fèi)化曾經(jīng)帶動(dòng)了整個(gè)引擎行業(yè)的開源,,而此次引擎的VR化也許又埋下了一顆亟待爆發(fā)的種子,。

  沉寂了半年之后,倫敦AEC Hackathon展會(huì)上亮相的DesignSpace又將這個(gè)概念帶回了公眾視野,,雖然這款應(yīng)用主打的是建筑設(shè)計(jì)和城市規(guī)劃,,但顯然也能運(yùn)用到引擎的場(chǎng)景編輯之中。幾乎在同一時(shí)間,,Unreal Engine的老對(duì)手Unity,,就公布了一項(xiàng)名為“Carte Blanch”的技術(shù)。場(chǎng)景的設(shè)計(jì)者能夠通過這項(xiàng)技術(shù),,用手勢(shì)和語音替代原來的鍵鼠操作,,身處VR環(huán)境中直接對(duì)場(chǎng)景和模型進(jìn)行編輯。

  雖然VR中的“所見即所得”看起來十分高效,,它還無法完全取代傳統(tǒng)的二維編輯,。主要原因在于,這種場(chǎng)景編輯模式容易產(chǎn)生“廢料”模型,,基于這項(xiàng)技術(shù)的開發(fā)流程目前也不明朗,,短期內(nèi)還會(huì)增加投入的成本。

  容易生成廢料模型,,產(chǎn)生冗余代碼

  自動(dòng)生成代碼是可視化場(chǎng)景編輯的一項(xiàng)優(yōu)勢(shì),,但它同樣也是弊病所在。雖然引擎的制作者通常都會(huì)對(duì)代碼的生成進(jìn)行規(guī)范,,但機(jī)器生成的數(shù)據(jù)永遠(yuǎn)都無法達(dá)到人類制作的標(biāo)準(zhǔn),。機(jī)器生成的代碼在執(zhí)行效率上肯定有所缺陷,而且可讀性也較差,。

  代碼約束的場(chǎng)景內(nèi)容是掐死的,,而完全可視化的場(chǎng)景編輯會(huì)出現(xiàn)很多不必要的模型。例如用戶視野中看不到的模型,、重疊在一起的殘塊,、以及建模移動(dòng)時(shí)的多余數(shù)據(jù),都會(huì)產(chǎn)生冗余的代碼,。即便設(shè)計(jì)師能很快的完成場(chǎng)景的制作,,但開發(fā)者們還是需要重新整理一次代碼,在這樣的此消彼長(zhǎng)下,,效率其實(shí)無法得到提高,。

  “所見即所得”更注重的是最終呈現(xiàn)出來的效果,而隱藏在模型效果之后的系統(tǒng)則難以兼顧,,它無法產(chǎn)出簡(jiǎn)潔而優(yōu)美的程序,。為了避免最終的工作量太大,,VR中的“所見即所得”只能用于場(chǎng)景的原型制作。

  這與市面上大大小小的VR DEMO類似,,利用現(xiàn)有的素材和模板,,開發(fā)者們能在很短的時(shí)間內(nèi)就做出一段演示。但如果DEMO要最終成型,,還是要在每個(gè)細(xì)節(jié)之處都進(jìn)行精雕細(xì)刻,,這對(duì)于VR化的場(chǎng)景編輯也是如此。

  在技術(shù)發(fā)展的初期,,需要更高的研發(fā)成本

  首先,,這項(xiàng)技術(shù)的出現(xiàn)會(huì)打破現(xiàn)有的開發(fā)流程,任何團(tuán)隊(duì)都需要一定的時(shí)間去適應(yīng),,這就產(chǎn)生了時(shí)間成本,。其次,由于需要多人協(xié)同編輯,,那么就需要配備更多的VR設(shè)備,,而傳統(tǒng)的VR開發(fā)團(tuán)隊(duì)只需要一臺(tái)原型機(jī)就可以了,這就加大了硬件成本,。

  傳統(tǒng)的場(chǎng)景制作流程已經(jīng)形成了一種規(guī)范,,制作人提出概念需求,美術(shù)對(duì)需求進(jìn)行實(shí)體化,,從而產(chǎn)生原畫設(shè)計(jì)、三視圖等元素,,最終再由3D進(jìn)行建模,、貼圖等元素的制作。然后開發(fā)者針對(duì)每個(gè)單獨(dú)的元素進(jìn)行編碼,,最終完成全局的制作,。

  而一旦加入VR化的場(chǎng)景編輯,在建模和編碼之間就需要增加一個(gè)翻譯流程,,負(fù)責(zé)將機(jī)器生成的代碼重新整理為程序員能夠看懂的語言,。這項(xiàng)工作雖然說起來簡(jiǎn)單,但實(shí)際操作非常繁瑣,,這也是為什么很多開發(fā)者更愿意重構(gòu)代碼而不愿意修改代碼的原因,。組建這樣的團(tuán)隊(duì)需要一定的時(shí)間,適應(yīng)階段的成本無疑會(huì)提高不少,。

  另一方面,,在進(jìn)行二維編輯時(shí),多位制作者通過計(jì)算機(jī)就能進(jìn)行協(xié)同操作,。而到了VR環(huán)境中就有些不太一樣了,,當(dāng)設(shè)計(jì)師戴著VR頭顯進(jìn)行操作時(shí),,其它人很難全面的了解到整個(gè)場(chǎng)景的制作進(jìn)度。為了解決這種狀況,,就不得不購(gòu)置更多的VR設(shè)備,,否則就只能采取輪流佩戴頭顯的方式來進(jìn)行開發(fā),而這實(shí)際上也加長(zhǎng)了開發(fā)所需的時(shí)間,。

  與開發(fā)者思維相悖,,更適合愛好者創(chuàng)造內(nèi)容

  Ruby上曾經(jīng)發(fā)起過投票,讓開發(fā)者從“Markdown”和“所見即所得”中選出偏好的編輯器,,而大部分開發(fā)者都將自己的選票投給了Markdown,。在開發(fā)者的思維中,恒定的格式也是內(nèi)容的一部分,,而所見即所得顯然會(huì)破壞這種思維,。

  “所見即所得”通常會(huì)對(duì)開發(fā)者的思路造成很大的干擾,相比之下,,由Markdown所編寫的格式是清晰可見的,。因此一部分開發(fā)者更愿意在Markdown中完成編碼,再使用預(yù)覽工具來觀看效果,。

  除此之外,,開發(fā)者之間習(xí)慣于用輕量和簡(jiǎn)潔的文本來進(jìn)行交流,例如在開發(fā)者社區(qū)Github中,,通常就使用Markdown來互相分享代碼,。對(duì)于他們來說,最終效果并不是最重要的部分,,執(zhí)行內(nèi)容的本身才是核心所在,。

  然而,對(duì)于研發(fā)力不足的團(tuán)隊(duì)或愛好者來說,,“所見即所得”也許是個(gè)更好的選擇,。Unity的傳訊部部長(zhǎng) Marcos Sanchez在最近接受TechRadar的采訪中就回答了有關(guān)VR編輯器的問題。

  在Marcos看來,,把UI工具改成VR開發(fā)工具并不是Unity的核心目的,,Unity是否能對(duì)VR內(nèi)容創(chuàng)新能起到幫助,才是他們真正考慮的問題,。在虛擬世界中開發(fā)VR內(nèi)容也不是一種替代模式,,而是為開發(fā)提供的一種多樣選擇。

  借由場(chǎng)景編輯的VR化,,更多的愛好者就有能力參與到場(chǎng)景制作的行列中,。之前提到的Carte Blanch技術(shù)就有個(gè)有趣的設(shè)定,可以讓設(shè)計(jì)人員直接進(jìn)入到模型的內(nèi)部來設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),。對(duì)于分工和流程都不明確的業(yè)余人員來說,,他們就可以通過這種方法更快的定義場(chǎng)景中的不同元素,。

  綜合來看,這種編輯方式可能會(huì)與網(wǎng)頁制作領(lǐng)域的Dreamweaver相妨,,它無法重新定義VR的場(chǎng)景編輯,,但也仍不失為一種可用的輔助工具。隨著VR引擎的發(fā)展,,未來也許還會(huì)拓展出更多令人意外的功能,。


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