2015年以來,,VR概念開始在全球蔓延,,F(xiàn)acebook旗下的Oculus Rift,、索尼旗下的PlayStation VR,、HTC Vive、三星Gear VR等,,已從萬眾矚目的概念產(chǎn)品,,進入上市窗口期。蘋果公司,、谷歌等已開始招聘虛擬現(xiàn)實人才,,中國大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)BAT 以及小米、樂視等也紛紛搶灘VR 領(lǐng)域,。在此背景之下,相關(guān)機構(gòu),、行業(yè)人士紛紛預(yù)測,,2016年將成為VR 產(chǎn)業(yè)化元年,VR技術(shù)在2016年將會達到消費者級別,,VR設(shè)備,、內(nèi)容都會快速跟進,商業(yè)規(guī)模大爆發(fā)的基礎(chǔ)已經(jīng)具備,。CNNIC分析師認為,,盡管VR在創(chuàng)業(yè)、投資方面熱度很高,,行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈已初步形成,,但中國VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍存在瓶頸,,進入大眾消費市場不會一蹴而就。
首先,,VR硬件設(shè)備昂貴,,影響產(chǎn)品推廣。目前Oculus Rift,、PlayStation VR,、HTC Vive等VR頭盔瞄準的都是高端市場,預(yù)訂價格都在4000元以上,,且對電腦配置的要求很高,,讓不少VR愛好者望而卻步。相對來講,,VR眼鏡更接近普通消費者,,但畫面質(zhì)量差、模擬暈眩癥,、延遲暈眩癥又影響舒適度,。這也是為什么幾十年前就有了VR技術(shù),但至今才走進現(xiàn)實的重要原因,。
其次,,由于內(nèi)容制作成本、技術(shù)門檻等原因,,VR內(nèi)容極度缺乏,。國內(nèi)大的廠商對VR還停留在試探階段,大部分是邊緣部門或者從大的部門中抽出小的部門來進行試探性的研發(fā),,所以虛擬現(xiàn)實生態(tài)鏈整合力度比較低,,還沒有形成內(nèi)容生態(tài)。近兩年來,,很多公司都推出了各種虛擬現(xiàn)實的樣片,,有的是粗糙的制作,有的是手游移植,,有的是視頻轉(zhuǎn)制,,目前國內(nèi)真正針對虛擬現(xiàn)實而定制的內(nèi)容很少。沒有足夠的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容產(chǎn)生,,VR就不會形成規(guī)模效應(yīng),。
再次,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)陷入同質(zhì)化競爭,,缺乏創(chuàng)新,,在固有思維的限制下行業(yè)難以得到快速的發(fā)展。在政策的扶持,、資本的推動下,,自2015 年以來,,參與虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的企業(yè)大幅增加,不少低水平的虛擬現(xiàn)實設(shè)備充斥著市場,,帶來了較差的用戶體驗,,從而對產(chǎn)業(yè)的起步帶來傷害。現(xiàn)在國內(nèi)的VR 圈還是國外廠商的跟隨者,,總是關(guān)注Oculus Rift,、三星Gear VR、PlayStation VR 的性能,、價格,,而不是自主去創(chuàng)新,通過技術(shù)形成壁壘和獨特優(yōu)勢,,做出高水平的產(chǎn)品,。長此以往,即使VR的黃金時代真正到來,,中國也只能擦肩而過,。