虛擬現(xiàn)實作為近兩年剛剛興起的行業(yè)越來越受到創(chuàng)業(yè)者的親賴,僅僅去年一年,,國內(nèi)宣布進入VR領域的公司就有數(shù)百家,,其中不乏騰訊、樂視,、愛奇藝等互聯(lián)網(wǎng)巨頭,。并且大部分從業(yè)者都認為2016年將成為VR元年,開始進入高速發(fā)展階段,。
VR之所以備受矚目,,主要因為它可以模擬真實的場景,讓人在虛擬的世界里得到感官的滿足。隨著人們對VR體驗訴求的提升,,這種感官體驗會越來越接近現(xiàn)實的感受,,在此過程中眼球追蹤技術將成為必不可少的應用模塊。目前已有先驅者開始嘗試通過眼球追蹤技術解決VR領域目前所面臨清晰度,,沉浸感,,自然交互等問題。
德國的一家眼球追蹤技術公司在今年的CES大會上展示注視點渲染技術,,國內(nèi)的眼球追蹤技術公司七鑫易維也在近期發(fā)布的視頻短片中展示了眼球追蹤在VR設備上的應用,,其中局部渲染的功能將為VR帶來一次質飛躍。目前VR硬件廠商所共同面對的問題便是用戶的計算機硬件滿足不了顯示設備高清渲染的需求,,以Oculus Rift為例,,用戶需要配備1000美金以上的計算機才能正常運行, Nvidia GeForce 970或AMD Radeon 290顯卡的成本就達300美金,,而這還僅僅是渲染1k的分辨率,,要讓渲染的分辨率匹配現(xiàn)實世界的分辨率,單眼必須渲染8K的分辨率,,僅硬件配置這一項,,就夠廠商頭疼的了。
為了解決這一問題,,目前最被認可的方式便是結合眼球追蹤的局部渲染技術,。
人眼成像的過程中,中央凹視野(Foveal vision area)成像清晰,,只覆蓋視野1○~2○,,視覺敏銳度高;周邊視野(Peripheral vision field)成像是模糊的,。
如圖所示,,當人眼在看屏幕H時,雖然整個屏幕都可以看到,,但是只有B區(qū)域額中央凹視野是清晰的,, AC區(qū)域成像模糊,因此在畫面渲染過程中只需要渲染中央凹視野很小的范圍,,對周邊視野區(qū)域進行模糊渲染,。眼球轉動,高清渲染區(qū)域隨著注視點的變化而變化,,這樣既可以得到高清的視覺體驗,,又可降低GPU負荷,從而可以大幅的降低VR設備對硬件的要求,。
除此之外,,局部渲染的方案恰好與人眼成像特征相切合,,無需人眼去主動適應屏幕,還會避免用眼過度造成的眼疲勞,。
當然除了畫面渲染方面,,眼球追蹤技術還可以大幅度提升VR設備的交互體驗。用戶通過眼球轉動與VR用戶界面的交互可以直接用眼控控制菜單,,觸發(fā)操作,,讓人擺脫不自然的頭部操作。
眼球追蹤技術在VR領域的重要性已經(jīng)顯而易見,, Oculus的創(chuàng)始人Palmer Luckey也曾表示,,眼部跟蹤技術會成為VR技術未來的一個“重要組成部分”。不僅能實現(xiàn)注視點渲染技術,,它還能用來創(chuàng)造一種深度傳感,,以創(chuàng)作出更好的用戶界面。
眾所周知光線在穿透透鏡過程中會產(chǎn)生折射,,所以目前的VR顯示設備視角邊緣都產(chǎn)生畸變和色差,。Oculus正使用適用的光學優(yōu)勢試圖修復該問題,但僅憑光學設計并無法完美解決,,還需要在軟件方面進行反畸變和色散的優(yōu)化?,F(xiàn)在已經(jīng)有部分產(chǎn)品采用了以鏡片中心為準的矯正方案,雖然有所成效,,但是當人眼位置與鏡片位置發(fā)生偏移時,,反畸變的效果就會隨之減弱。若讓反畸變處理結合眼球追蹤技術,,將矯正方案調整為以人眼注視中心為準而不是鏡片中心為準,,矯正效果也會大幅提升。
眼球追蹤技術對于VR來說就像鼠標于windows系統(tǒng)一樣,,它會讓體驗更完善,,使用更方便,更容易被用戶接受,,雖然在VR設備上成功搭載眼球追蹤技術的案例并不多,,但是參照目前VR顯示方案的快速迭代,可知眼球追蹤技術將會成為VR設備最不可或缺的技術模塊,。