文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼: A
DOI:10.16157/j.issn.0258-7998.2015.08.028
中文引用格式: 孫海霞,,胡永,劉煒. 一種基于博弈理論的VANET路由算法[J].電子技術(shù)應(yīng)用,,2015,,41(8):97-100,105.
英文引用格式: Sun Haixia,,Hu Yong, Liu Wei. A game-base routing protocol in VANET,,2015,41(8):97-100,,105.
0 引言
車聯(lián)網(wǎng)VANET(Vehicular Ad Hoc Network)被認(rèn)為是應(yīng)用于未來智能交通系統(tǒng)最有前景的技術(shù),,其提供了多類的應(yīng)用服務(wù),,增加了車輛行駛安全、提高了交通效率[1-3],。在VANET中,,為了使用多類應(yīng)用,從接入Internet到安全應(yīng)用,,車輛與車輛或與路邊基礎(chǔ)設(shè)施交互數(shù)據(jù),。如圖1所示,VANET構(gòu)成了兩類通信:車間通信V2V(Vehicle to Vehicle)和車與基礎(chǔ)設(shè)施通信V2I(Vehicle to Infrastructure)[4],。
在VANET中,,行駛者(車輛)接入Internet是較常見的應(yīng)用之一。車輛通過網(wǎng)關(guān)接入Internet[5-7],。這些網(wǎng)關(guān)是靜態(tài)的,、固定于道路旁邊的設(shè)備。如圖2所示,,為了能夠使VANET間的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行通信,,路邊設(shè)施RSU(Roadside Units)扮演著網(wǎng)關(guān)的作用,并且RSU具備WLAN網(wǎng)絡(luò)能力,。為了接入Internet,,數(shù)據(jù)包需經(jīng)過車間的多跳通信,直到接入Internet。
然而,,由于VANET中車輛的高速移動(dòng),,很難設(shè)計(jì)一個(gè)有效的路由算法能夠以合理的成本接入Internet。而且移動(dòng)自組織網(wǎng)MANET的路由不再適用于VANET,,研究人員針對(duì)VANET提出眾多的路由協(xié)議[8-12],。
本文從博弈Game理論入手,提出一個(gè)基于Congestion game的接入Internet的數(shù)學(xué)模型,。利用博弈Game理論解決路由選擇問題,。在博弈Game理論中,當(dāng)實(shí)體的成功取決于系統(tǒng)中其他實(shí)體的決策時(shí),,博弈Game可作為一個(gè)最優(yōu)的分析工具,。為此,利用博弈Game理論提出一個(gè)新的模型,,尋找到最優(yōu)的路徑,。
1 系統(tǒng)模型
為了在VANET中應(yīng)用博弈理論(Game theory),首先介紹Game theory相關(guān)的概念,,并與VANET相對(duì)應(yīng),。用VANET 中的車輛扮演參與者(Player),Player采取的策略與應(yīng)用函數(shù)相關(guān),。VANET網(wǎng)絡(luò)的服務(wù)質(zhì)量表示博弈理論中的效用函數(shù)(成本函數(shù))。
1.1 場(chǎng)景描述
沿著道路有固定的RSUs作為Internet的接入點(diǎn),。車輛以隨機(jī)速度行駛,,并通過RSUs接入Internet。每個(gè)車輛通過直接或多跳方式與RSU通信,。假設(shè)條件如下:
(1)所有車輛都具備GPS定位功能和無線局域網(wǎng)絡(luò)功能(WLAN capabilities),;
(2)每個(gè)車輛利用GPS系統(tǒng)獲取自己的位置和速度;
(3)RSU扮演網(wǎng)關(guān)(Gateway),,車輛通過網(wǎng)關(guān)接入Internet,;
(4)僅當(dāng)車輛θi與θj的距離dij小于通信范圍R,車輛θi與θj的通信鏈路lij才被建立,;
(5)鏈路lij的剩余壽命τij:
其中,,Si、Sj分別表示車輛θi,、θj的速度,。如果兩車輛以同樣的速度移動(dòng),鏈路lij的剩余壽命τij無限大,。
1.2 Congestion Game模型
依據(jù)文獻(xiàn)[13],,在時(shí)隙t,博弈的模型如式(2)所示:
其中,N表示車輛(player)集,,Nr=N∪Ng表示資源集,,分別由車輛集N和網(wǎng)關(guān)集Ng構(gòu)成。Ci表示成本函數(shù),,Ai表示player i選擇另一個(gè)player j作為轉(zhuǎn)發(fā)節(jié)點(diǎn)的行為空間,,如式(3)所示:
此外,每個(gè)player i為了轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)據(jù)包,,而選擇另一個(gè)player j作為轉(zhuǎn)發(fā)節(jié)點(diǎn)所形成的成本由四個(gè)方面組成,。
(1)取決由車輛θi、θj間鏈路的剩余壽命,,如式(4)所示:
其中,,α、β,、γ以及δ均為正數(shù),,且表示相應(yīng)四部分成本的權(quán)值因素。α+β+γ+δ=1,,它們各自反映了四部分成本的影響性,。因此,每個(gè)player在選擇策略時(shí),,應(yīng)使得成本函數(shù)最小化,。
此外,依據(jù)文獻(xiàn)[13],,成本函數(shù)也稱為Potential function,,如式(9)所示:
1.3 路由算法
由于Player不知道網(wǎng)絡(luò)知識(shí),無法計(jì)算Nash Equilibrium,。為此,,先提出一個(gè)基于BoltzmannGibbs[14]學(xué)習(xí)算法,計(jì)算時(shí)隙t的Nash Equilibrium,。
在求得Nash Equilibrium等式后,,再計(jì)算接入Internet的最優(yōu)路徑,最后,,選擇最優(yōu)的路徑作為數(shù)據(jù)傳輸通道,。
2 數(shù)值分析
2.1 仿真場(chǎng)景
考慮長(zhǎng)為L(zhǎng)=4 000 m的三車道的高速場(chǎng)景,車輛行駛速度在(20 m/s,,30 m/s)范圍內(nèi),,如圖3所示。公路旁部署了網(wǎng)關(guān),,并且網(wǎng)關(guān)的間距D如式(11)所示:
其中,,L為道路長(zhǎng)度,,m為網(wǎng)關(guān)數(shù),仿真參數(shù)如表1所示,。
2.2 學(xué)習(xí)算法的評(píng)估參數(shù)
為了有效地評(píng)估提出的學(xué)習(xí)算法,,選擇比率η參數(shù),如式(12)所示:
通過仿真得出部分?jǐn)?shù)據(jù)如表2所示,。當(dāng)η=0,,表示學(xué)習(xí)算法的求解方案接近于Nash equilibrium。
2.3 仿真結(jié)果分析
本文主要采取以下兩個(gè)參數(shù)指標(biāo)評(píng)估:(1)路由失敗(Route failures):指在仿真過程中,,路由斷裂的或未能建立的路由的平均數(shù),;(2)路由長(zhǎng)度(Route length):指路由的平均跳數(shù)。
考慮兩類場(chǎng)景參數(shù),。第一類場(chǎng)景中,,網(wǎng)關(guān)數(shù)為7、車輛數(shù)從60至90變化,;第二類場(chǎng)景中,,車輛數(shù)為30,網(wǎng)關(guān)數(shù)從2變化至14,。
(1)Route failures
圖4繪制了Route failures隨車輛密度的變化曲線,。從圖4可知,車輛密度對(duì)Route failures的影響不大,,這主要是因?yàn)檐囕v密度增加,,形成了更多的轉(zhuǎn)發(fā)節(jié)點(diǎn),從而有更多的鏈路尋找網(wǎng)關(guān),,但這并不會(huì)加劇Route failures的變化,。
另外,Route failures隨著網(wǎng)關(guān)數(shù)的增加而下降,,這與估計(jì)的相同,。對(duì)于一個(gè)車輛而言,,找到鄰近的網(wǎng)關(guān)會(huì)降低路由長(zhǎng)度,,而短路徑的路由更有利于Route failures的下降。一旦網(wǎng)關(guān)數(shù)達(dá)到10,,所有的車輛均與網(wǎng)關(guān)連接,,Route failures接近于0。
(2)Route Length(Number of hops)
圖5為Route Length隨車輛密度的波動(dòng)情況,。從圖5可知,,Route Length的中間值較穩(wěn)定,約為1.184,,這些數(shù)據(jù)表明車輛密度對(duì)Route Length的影響較小,。圖6進(jìn)一步描繪了在不同車輛密度時(shí)Route Length的值。仿真數(shù)據(jù)進(jìn)一步證實(shí),車輛密度對(duì)Route Length的影響較小,。
圖7反映了Route Length隨網(wǎng)關(guān)數(shù)的分布情況,。Route Length隨網(wǎng)關(guān)數(shù)的增加而下降,當(dāng)網(wǎng)關(guān)數(shù)到達(dá)9以后,,Route Length接近于1,。從圖8可知,網(wǎng)關(guān)數(shù)對(duì)Route Length有極大的影響,。
3 總結(jié)
本文提出基于Congestion game車輛接入網(wǎng)關(guān)的數(shù)學(xué)模型,。該模型利用成本函數(shù)選擇最優(yōu)的策略,從而尋找到接入網(wǎng)關(guān)的最優(yōu)路由,。提出的該模型能夠?yàn)槊總€(gè)player尋找到最優(yōu)的策略,,并計(jì)算Nash equilibrium,從而解決網(wǎng)絡(luò)擁塞問題,,即找到最佳的接入Internet的路徑,。仿真結(jié)果表明,提出的學(xué)習(xí)算法能夠獲取并接近于Nash equilibrium的解,。此外,,分析了車輛數(shù)和網(wǎng)關(guān)數(shù)對(duì)路由的性能影響。從仿真數(shù)據(jù)得知,,車輛密度對(duì)Routes failure 和Routes length的影響不大,,而網(wǎng)關(guān)對(duì)Routes failure 和Routes length有著極大的影響。
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